ブラハ攻略03-7-12 ファントム、ナガタ 05-2-22更新
使う技の選択
大K | 最初にキックを出して、ゾンビをばら撒く。 判定がそこそこ強く、反撃能力も高い。中距離でアシストと共に ばら撒くといい感じ。さらに少し上までフォローしてくれる。 |
2小P | 発生がかなり速いので固めに使える。 |
2小K | 下段判定。かなり重要な技。対空アシと一緒に使う。 |
2中K | 連続技専用。2中Pと違い吹っ飛ばさないのと、 ボタンの位置関係でこっちを使った方がいい。 |
J小P | 判定が強く発生も速いので、多用することになる。 |
J小K | こちらも中々判定が強い。ただ小Pの方が強い。飛び込みに活躍する。 |
J中P | 下に雷を出す技。攻撃判定がかなり大きい。エリアルに使う。 |
J中K | こちらも飛び込みに良く使う。チェーンでJ小K→中Kと出していこう。 |
J大P | 軌道が少し特殊で一旦前に出たあとブラハに戻ってくる。 大Pの悪魔は全てこの軌道なのだが、J版は出した後の隙が少ないので 如実にこの傾向が現われる。BDすれば挟み撃ちにしたり、悪魔を 長く漂わせたりできる。また、対センチ戦では飛行を抑えるのには必須。 SJで出してばら撒く。 |
J大K | 主にSJでばら撒く。ブラハは通常技の隙をDで 消せるという特殊な性質を持っているので、それを利用して SJ大K→BD大Kとするのが最も基本的な行動となる。 |
3強P | エリアル開始技。対空性能が高く、 タイミング次第ではケーブルのJ大Kにも勝てる。 |
必殺技解説
技名 | コマンド | 解説 |
ダークサンダー | 41236+P | 小で地面を這う雷を、大で斜め上に雷を出す。ガード不能以外に 使い道が見付からないが、ガード不能もやりにくいのでいらないかも。 |
インフェルノ | 63214+P | 最重要技。弱は自分の手前、強は相手をサーチする飛び道具。 単体で使うと莫大な隙が生じるが、SCするとかなり使える。 さらに当たると完全ダウン効果、縦を全てカバーするなど性能は高い。 攻撃判定が特殊で、柱自体の持つ攻撃判定は柱が出現した瞬間のみであり、 その後は中の氷塊に攻撃判定がある。氷塊はじょじょに上がっていく。 |
超必 | ||
アーマゲドン | 236+PP | 上空から無数の隕石を降らす。ブラハの行動が終わった後も隕石が 残っているので隙は少ないのだが、いかんせん攻撃範囲が狭い。 ほぼディレイド専用。 |
ジャッジメントデイ | 214+PP (空中可) |
地上版は水平に無数の悪魔を出し、空中版は約45度の角度でゾンビを出す。 地上版は削り用、空中版はディレイド用に使っていくのがいい。 ディレイドに使う際は次のキャラに交代しても悪魔が残っているのでかなり有効。 出した後も隙が無いので、インフェルノをHCしてバンバン使っていける。 |
ハートオブダークネス | 236+KK | 相手をサーチして、まず下から無数の悪魔を呼び出し、最後に補正無しの 縦全てをカバーする柱を出す。最後の柱が当たるとリミッターがかかり、 画面がスクロールする。インフェルノをHCして削っていく戦法は有名だが、 実はこの行動がブラハにとって最も危険な行動である。 ケーブルが相手にいるだけで反撃確定になるからだ。 |
コンボ紹介
(SJ強K>バックダッシュ>強K)×@ |
有名なエイパ。空中の相手にのみ入る。締めは超必や生交代で。 |
インフェルノ>ハートオブダークネス |
削りも多いのでたまに使うといい。ただし空中の相手に使うと アドバ>空中ダッシュで抜けられるので注意。 |
2弱K>強K>ハートオブダークネス |
単体でできるコンボ。 |
2弱K+サイクアシ>2中K>SJ>強K>・・・ |
アシストを使ったコンボ。エイパにいける。そんそんを使う場合は中Kと同時押しする。 |
おまけ エイパの詳しいやり方(砂蛇氏の掲示板より) ・SJの頂点付近でDをする ・D中に強Kを入力しない とりあえずブラックハートの軌道が三角形を描くように動いてれば 大抵上手くいくハズ。後は人それぞれのコツがあります。 ちなみに自分の場合は ・SJは垂直(密着状態だったら若干後ろに飛ぶ) ・着地する場所は極力SJ開始地点付近 この2点を重視しています。 一般的にはSJは後ろに飛ぶ傾向にあります。着地地点も大体密着に近いような。 この辺は適当にアドリブ利かしてください。 |
立ち回り
空中戦 |
ブラハの空中戦の強さはトップクラスである。大K、強P、弱Pと強力な技が そろっているからだ。特にSJ大K→BD大Kが大活躍。ゲージの溜まりも速い。 着地際を狙うときはBD大Kを大Pに変えてやり、着地時に対空アシを出せば 安全である。またジャッジメントデイは端で使えば広くカバーしてくれるので、 ディレイドに役立つ。ただ強キャラ相手ではSJ大K→BD大K だけでは勝つことはできないので、強Pや弱Pを多く使うことになる。 |
地上戦 |
地上戦も中々いける。とにかく弱P、弱Kの判定が強い。 極端な話、接近戦ではアシストと同時に弱Kを連打するだけでも強いのだ。 ガードされてもなお連打していれば2回目のチェーンで入ることも多い。 これに加えてNJからも弱Kを使って攻めていけば、揺さぶることもできる。 K投げの範囲が広いのでたまに交ぜていこう。SJ大Kの着地際が狙いやすい。 また、大インフェルノ→HCジャッジメントデイは仕切り直し&削りの効果がある。 ブラハが先に動けるので、こちらのペースにもってける。 削れるアシストと併用すればなおいい。 ここまで地上戦の強さを述べてきたが、空中戦の方が強いのは明らかなので、 なるべく空中戦メインで戦う。 |
対空アシスト |
ブラハを強く動かしたいなら、永久か、インフェルノ→HCハートオブダークネスに もっていける対空アシが必要である。 上記の条件に当てはまり、判定や割り込みがそこそこ強い対空アシ なら基本的になんでもOKだが、特に強力なサイクとそんそんについて 説明を書いてみた。使うならこの2つどちらかが良い。 サイクからは簡単に永久が確定する。割り込み能力も強く、サイク本体も優秀で、 文句無しのSランクだ。 一方のそんそんだが、こちらはダメージが高く、エリアル開始技として使える。 永久はやや難しいが、インフェルノ→HCハートオブダークネス→ディレイドという 流れにもってけば大きなダメージが望める。またヒット、ガード時ともに 硬直が長いので、ペースを握りやすく、ヒット確認からSJで追いかけて エリアルを入れることもできる。 |
ガード崩し |
まずは下の連携を憶えて欲しい。 SJ大K→BD大K(相手に近づきながら)→着地2小K+サイクβ→2中K 簡単に仕組みを説明すると、まずは普通にSJ大Kを出し、BD大Kの後 相手方向にレバーを入れておく。そうするとブラハの着地と同時にゾンビが 相手に降ってくる形になる。 SJ大K→BD(相手に近づきながら)→小K中K→2小K+サイクβ→2中K つまりBDの時には何もせず、中段判定の小Kを出して ガードを崩すという連携である。ちなみに上記の連携に2つとも サイクβと書いたが条件さえ満たしている対空アシなら何でも良い。 ちなみに地上ダッシュも強力である。これは単体で出す とロクな事にならないのだが、センチアシでフォローすると強力な連携になる。 |
パートナー |
本体として使うならサイクかそんそんは必須なので、2番目のキャラについて。 センチ、ケーブル、ドゥーム、ストームの4キャラを推奨する。 センチ、ドゥームはブラハアシを使うと大幅に戦力をアップできる。 ケーブルとストームはブラハでためたゲージが役に立つ。 また全キャラ共通でサイクやそんそんといった対空アシとも相性がいい。 センチとブラハアシを使った連携 (ビーム+アシ>大フォース>ビーム)x@ 最近は簡単に抜けられることもあるので工夫が必要。 2ループ目以降はややタイミングがずれ、ビームとアシストが 同時押しでは出ないので要練習。 ドゥームとブラハアシを使った連携 (J大P+β>SJフォトンショットx2)x@ これだけやっていても勝てないが、立ち回りのパーツとして有効。 |
ブラハの狙い |
まずは、ガード崩しを決めて致命的なダメージを与える事。 あとはゲージ溜めに徹すればいい。決定力はほとんど持ち合わせていないからだ。 ブラハの役目は相手を殺す事ではなく、次のキャラに最高の橋渡しをすることである。 |
最後に
ここまでいろいろ書いてきてこういうのもどうかと思いますが、
ブラハは未来がないっぽいです。一部では13キャラの資格なし
とも言われていますし、経験上かなりきついのは間違いありません。
好きなら使ってみてもいいかも、というレベルのキャラですね。