技名 | コマンド | |
必殺技 | バイパービーム | ![]() ![]() ![]() |
シミター | ![]() ![]() ![]() |
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エレクトラップ | ![]() ![]() ![]() |
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サイチャージ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
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クラックダウン | ![]() ![]() ![]() |
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ハイパー コンボ |
ハイパーバイパー | ![]() ![]() ![]() |
タイムフリップ | ![]() ![]() ![]() |
・狙いはハイパーバイパー
基本は逃げ。攻めに適したキャラ性能では無いのでとにかく逃げ切れ。
そして相手が隙を見せたら空中ハイパーバイパー(以下AHVB)で狙撃。
ゲージ本数が2以下の場合にはプレッシャーにかけるので
先鋒ではなく2番手や3番手に配置したい。
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↑ 隙を見てから反撃 |
↑ ヒット確認から狙撃 |
AHVBは暗転を見てからガード可能だが、発生が非常に早い。
一瞬で画面端まで到達するため、反撃技としても連続技としても使いやすい。
相手の技が見えたらその隙をついて反撃していこう。
連続技は「しゃがみ小K>しゃがみ中P>立大K>低空AHVBx3」だけは完璧にしておこう。
ちなみに、センチネル、ブラックハートなどの重量級にはAHVBx4以上が可能。
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↑ この基本コンボは必須 | ↑ 至福の瞬間 |
・ガード不能連係
とても重要なダメージ源なので、まず最初に説明しておきたい。
このゲームは、NJ中に一度ガードを取ると、再度ガードを取ることは出来ない。
それを利用したのがガード不能連係だ。言葉くらいは聞いたことがあるかもしれない。
一番の狙いどころは、相手を一人倒した後や、スナップバックを当てた後の強制交代。
この時、相手は一度行動を起こさない限り必殺技を出せない。
よって、回避されたり、反撃を受けたりする可能性が極めて低い。
確定ダメージだと認識してもらって構わない。
ケーブルは攻め手が限られるので、チャンスでは確実に決めよう。
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↑ J大Pを重ねて | ↑ ガード不能 |
タイミングが完璧なら、相手が何をしても抜けられることは無い。
コツはJ大Pを早めに高い位置で撃つこと。
控えのキャラ次第では、更にディレイドで安定して大ダメージが奪える。
特に、ストームのアイスストームは非常に相性が良いのでオススメ。
・対ガード不能対策
完璧なタイミングのガード不能連携を回避することは出来ないが
少しでもずれた場合には、ゲージがある場合に限り回避が可能。
その方法は、「ハイパーバイパー>後発キャラへディレイド」。
ガード不能を仕掛けてくる相手キャラとこちらのキャラの相性次第だが
知っていて損は無い。後発キャラがストームなら安全。
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↑ ガード不能に持ち込まれても | ↑ AGからAHVBで回避 |
ガード不能に持ち込まれないように心掛けるのが最も重要だ。
・逃げの基本
基本的にはアシストを盾にしながらNJ、SJで逃げる。
アシストと「エレクトラップ」「空中バイパービーム」「シミター」で相手を近づけるな。
アシストでフォローすれば普段は大きな隙のあるこれらの技も比較的安全だ。
中間距離の相手には空中からの「小エレクトラップ」が有効なけん制技になる。
遠距離から地上ダッシュで接近を試みる相手には「空中バイパービーム」
SJからの接近を試みる相手には「小シミター」が有効。
相性の良いアシストは、「センチネルγ」「ドゥームβ」「ブラックハートβ」等が代表的。
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↑ シミターでの対空 | ↑ ドゥームβは削り量が多い |
また、攻撃型のキャラクターであるマグニートやストームを選択している場合には
「サイクロプスβ」「サイロックα」「キャミィα」といった無敵対空アシストでもよい。
「マグニート、ケーブル、キャミィ」はアメリカの覇者ジャスティンのメインチームでもある。
鉄壁の守りで相手に接近を許すな。
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↑ ヒット確認が容易 | ↑ 更にAHVBで追い討ち可能 |
ただし、無敵対空アシストは強力だが、どれも避けられると危険。
更に、サイクロプスやサイロックはカバー範囲が他と比べて狭い。
安易に無敵対空アシストに頼ってばかりでは危険だ。
相手をよく見て避けられる危険が無いか、その後フォローが出来るかの判断がカギ。
実戦を積んで状況判断能力を鍛えよう。
★ 注意!
不用意にけん制技を使うと、相手に潜り込まれて非常に危険な状態になる。
アシストでのフォローが不可能な時はガードに徹するか後ろに下がるしかない。
画面端に追い詰められると脱出手段が限られる。しっかりと相手を見なくてはいけない。
どうしても危険な時は、DHCやヴァリアブルカウンターなどで交代してしまうのも一つの手。
逆に、ケーブルを相手にする時はいかに各種けん制技やアシストを交わすかが重要になる。
空中ダッシュや2段ジャンプ、素早い地上ダッシュなどを持つ機動力の高いキャラを選択しよう。
マグニート、ストーム、アイアンマンなどは代表的なケーブルキラーだ。
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↑ こうなったらアウト | ↑ 素直に耐えるしかない |
・控えにまわった時は?
先に「2番手や3番手に配置したい」と述べたが、そうなると控えにまわる時間も長い。
そこでなんとしても覚えておきたいのが「ヴァリアブルカウンター」。
ケーブルのアシストをβ(対空)に設定するとヴァリアブルカウンターが大シミターとなる。
この時、大シミターはハイパーキャンセルによってAHVBに派生出来る。
ゲージは1ゲージ多く消費するものの、非常に強力な反撃手段となるので是非とも習得したい。
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↑ センチネルの削りも一掃 | ↑ ブラックハートもこの通り |
以上がケーブルの基本戦略となる。ぜひ実戦で役立ててもらいたい。
キャラ別対策、アシストの使い方
対マグニ
フレーム的に不利な時はガードで耐える。
硬直差で5分以上になったらアシストを出してけん制する。
お互いのアシストが使えない状況では(コレダーで吹き飛ばした後など)
立大Kを積極的にぶっ放していく。
常に後発キャラへの交代を考えておくこと。
対ストーム
基本的にはマグニと大差ない。
相手の逃げには付き合わずに地味にゲージを溜める。
対センチ
相手は生交代を狙うので大ぶりな技は控える。
近距離の爆弾と低空J大Pを置いておくことで相手をかなりけん制できる。
端に入れられたら無理やりハイパーバイパーをガードさせてでも
有利フレームを作り出して状況を打開する。
中段で死ぬことはほとんど無いのでしゃがみガード1択でいい。
端で投げられても諦めずに投げ受身を狙う。
同キャラ
爆弾の投げ合いがメインだが、しゃがんでいて死ぬことは無いので
危ない場面は全てガードでいい。お互いゲージが溜まっている場合は
何をするにも危険なのでしゃがんで待つのが効果的。
相手にゲージが無い場合は積極的にアシストを出していい。
こちらにゲージが無い場合は有利なキャラへの交代を考える。
後発キャラが無い場合はとにかくゲージを溜めることに専念する。
あとは相手のOTGを祈るしかない。
対飛竜
ウロボロスが絡む揺さぶりは非常に厄介だが
これに耐え切れればアシストを殺すチャンスが生まれる。
爆弾>ウロボロスはセンチを呼んでから低めにバイパーを出せば潰せる。
それ以外はワープにだけ気をつけていればよい。
対アシ専
変なことせずにガードしていればよい。
対コレダーやサイクロプスなら地味にバイパービームを出していけば近づかれない。
対サイロックやキャミィには立大Kをぶっ放しておくこと。
アシストの使い方
サイクロプス
先に出して相手の動きを止めるのが有効。
カス当たりの時にもヒット確認できれば心強い。
存在判定を上手く置いて壁にするのが理想的。
このアシストで防げない攻撃の角度を覚えるのが重要。
コレダー
後に出すのが有効だが、先に出しておくのも強い。
相手に対空アシストが無いなら先に出す方がよい。
ただし、岩やトロンには一方的に負けるので
これらの技を潰せる攻撃とコレダーを同時押しする。
コンボの際には必ず同時押ししてダメージアップを狙う。
センチγ
適当に出して、出してから何をするか考えるのがいい。
シミターやバイパービームのフォローになる。
センチα・マグニα
相手が地上にいるならコレダーの代わりだと思って使っていい。
難しいが、相手をよく見てヒット確認できれば大きな戦力になる。
ばら撒くよりはピンポイントで狙う方が効果的。
アイアンβ
有利フレームのあるときは適当に出しておいていい。
相手をよく見て対処できるようになればかなり心強い。
ヒット確認からのバイパーは難しいが
状況ごとにパターンがあるのでそれを覚えて的確に追い打ちすること。
岩
使ってないんで知りません。先に出しておくか
下段攻撃が来る場面では割り込みに使ってもいいでしょう。
出してから考える系統だと思います。
出際は上が弱いのでそれをフォローすることを忘れずに。
以上です。上手くけん制して少しずつでも相手にダメージを与えながら
ゲージを溜めましょう。何もしなくても死ぬ場面なら暴れて下さい。
状況確認能力が問われるキャラだと思います。一番の敵は自分自身です。
暴発しないように祈りながら対戦しましょう。
ケーブル04-4-7 ここからナガタの攻略です。
ケーブルとは
数々の強力な飛び道具を持ち、ハイパーバイパーによるお手軽即死コンボが可能な
超強力なキャラ。しかも対空アシとしても十分に強い。
扱いも強キャラの中では楽な方であるし、勝ちたい人は対策もかねて一度は触るべき。
技名 | コマンド | 解説 |
バイパービーム | 236p | 弱は牽制、強は削りに使えばいいのだろうが、使い分けは意外と難しい。 隙の少ない弱をメインで使えばいいだろうか。一瞬で端まで届き、飛び道具を消せるので強力。 |
エレクトラップ | 214k | ヒット硬直の長い爆弾を投げる。弱と強では軌道が違い、ボタンを押す長さによって 爆発する位置を変えられる。弱強の違い等は実際に練習して確かめておくといい。 またSJから出せば隙もほとんどなく、ケーブルの立ち回りの中心となりうる。 |
シミター | 623p | 対空、牽制に使える技。カバーする範囲が広いので強力。 また強Kや強PをこれでキャンセルしてAHVBに繋げる使い方もある。 |
クラックダウン | 236k | 未研究。アシストを絡めたコンボで使えるようだ。 |
サイチャージ | 63214p | 当てにいくことはないが、強Pの隙を減らすことができる。 |
ハイパーバイパー | 236pp | ケーブルの技の中でももっとも使える技。ケーブルの生命線。 ぶっ放しただけで3人殺せるような技はこれくらいのもの。 ただし地上で撃つと非常に隙が多いので暴発したらすぐにディレイドする。 |
タイムフリップ | 236kk | 当たることはまずないが、一部の技からディレイドに使えば安全に交代できる。 |
使う技の選択対戦で役に立つ技の紹介と解説
技名 | 解説 |
弱P | 座高の高い相手にならしゃがみ状態でも当たるので固めるのに使える。 |
強P | 最初の一回目で銃を構え、その後4発撃てる。コンボ、連携に使える重要な技。 シミターやサイチャージとセットで使っていく。 ただし2段目以降はゲージがたまらないので注意。 |
強K | 最重要地上技。リーチが長く、判定も非常に強い。のけぞり、SJキャンセル受付時間も長いので 牽制、コンボに大活躍する。 |
2弱P | 2弱Kと同じくコンボの起点となるが、こちらの方が判定が大きく強い。インドる時はこちらを 使うといいだろう。 |
2弱K | 下段技なので攻めるときはこちらを使えばいい。 |
2中P | チェーンで出る技。弱Pでインドをしているとそのまま出る。 隙は2中Kより少ないらしいのでまめな人はチェーンを2弱K>2中Pにしよう。 |
2強P | 牽制に使える技。センチ戦で重要。難しいがAHVBにもつなげられるようだ。 |
2強K | リーチが長い下段なので急に出すと当たったりする。 その後はダウン回避可能だが弱シミター>AHVBが入る。 |
J弱P | 判定が強く、ガード不能も狙える超重要技。空対空はこれを使うといい。 |
J強P | 画面端まで届く銃を撃つ。牽制に使えるうえ、当たればヒット確認で ハイパーバイパーを入れられる。超重要技。 |
J強K | 判定が強く、めくりも狙える強力な技。飛び込みはこれで。空対空では投げにも化ける。 |
3強P | エリアル開始技。こちらはいきなり出せるので使い道はある。 また一番ゲージが溜まる技なので、暇なときは連射するといい。 |
砂蛇氏のアシスト解説
・ケーブルβ
一段目まで無敵有り。追い打ち難。判定は横に強いが縦は弱い。
純粋に割り込み専用、といった感じ。対空で使うのは槍を飛び道具として扱う時だけだろう。
ダメージは根元から当たれば結構高い。守備力は普通。本体性能は言うまでもなく強い。
だがこのアシストが本領を発揮するのはガードさせた時である。
あきらかにガード硬直が長いので一旦ガードさせれば確実に地上に射止めることが出来る。
また、アシストに当てれば一定時間浮いたままなので事実上アシストが出せない時間を作ることも可能だ。
さらにディレイドが弱いこのキャラもカウンターで弾き飛ばせば安全に交代が出来るし
何よりカウンターバイパーが絶対なる恐怖となるのでβ一択となるのである。
コンボ紹介
ケーブルのコンボは全体的に技術を要しない簡単なものばかりである。
しかしこれを対人戦でミス無く決めるのは非常に難しい。
HB=ハイパーバイパーと表記している
2弱PorK>2中P>強K>低空HB×3
基本コンボ。弱Pを使うのは弱Kより判定が強いため。
ただし攻めるときは下段から。
強K>低空HB
立ち強Kは判定が強く意外と使える。リーチも2強Kより少し長い。
空中の相手にも入るのも強み。
強P×適当>弱シミター>HB
距離が離れた時に使うコンボ。強Pはほとんどあたることはないが、
あたると大きいのでごくたまに牽制に混ぜていきたい。
2強K>弱シミター>HB
ダウン回避可能コンボ。リーチが長いのでたまに狙うといい。
エレクトラップ>HB
牽制で撒いたエレクトラップがあたったらHBを入れたい。
相手が固まる時間は長いようで短いので、ゲージを
無駄遣いしないようにしたい。
(S)J強P>HB
空中で狙うコンボ。SJ強Pは十分ヒット確認できる。かならずできるようにしておこう。
NJ中の相手にNJ弱P>HB
ガード不能連携。特に対ケーブル戦では意識しておく必要がある。
出てくる相手にNJ強P>HB
有名なガード不能連携。相手を倒して、出てきたところにNJの性質を利用した
ガード不能技を入れる。ケーブルを使う上で欠かすことはできない。
主に使うのはこんなところ。重要なのはHBを入れることである。
アシストを使ったコンボ
アシスト>HB
サイクロプスが有名だが、色々なアシストで使える。
上に挙げた単体で使うコンボ同様使用頻度が高く重要。
2強K+アシスト>低空HB
ダウン回避可能コンボ。判定が下にもあるアシスト、例えばコレダーで使える。
ヒット確認がただの2強Kより楽。
センチアシ出し>後ろに投げ
センチアシとケーブルの投げは相性がいい。たまに狙ってもいいコンボ。
次に連携を紹介していく。
強K+対空アシ>低空エレクトラップ
結構安定する連携。2度当たれば即死のチャンスがある。
アシスト>SJ>強P>エレクトラップorバイパービーム>バイパービーム
いわゆる安定行動。ヒット確認でハイパーバイパーも入る。
広い範囲をカバーできる連携。慣れないセンチはかなりはまる。
アシストはセンチかサイクロプスがやりやすい。
BJ>強P>センチアシ>エレクトラップ
エレクトラップの隙をセンチアシでなくす。
強P+センチアシ>強パンチ×2〜4>エレクトラップ
固める連携。アシストはセンチのほかストーム、アイアン、スパイラル等でできる。
アシスト>シミター
対空連携。シミターは強力なので多用したいが単発ではなるべく使わないようにする。
センチアシ>低空バイパービーム
こうすれば同キャラ戦でも削れる。
立ち回り
J強P、エレクトラップ、ハイパーバイパー、シミター等の
各種飛び道具とアシストを使って相手を近寄らせないようにするのが基本。
上で紹介したような連携を用いつつひたすら様子を見て、隙があったら
即ハイパーバイパーを決める。