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MSS対マグニ和解 |
戦い方は対ケーブル戦の状況によります。(相手ゲージMAX) 1、マグニ 大体ライフが3割くらいでも残っていれば勝てます。 但し、危険を感じたらすぐさまDHCでストームに代わる事を忘れずに。 相手がセンチγアシストならガン攻めしていいでしょう。 割り込みで「AHVB×n>即死」というコースが無い為です。 コンボを決めたら大大エリアル>起き攻めを狙います。成功すればケーブルを倒せます。 起き攻めを失敗した時は早めにDHCでストームにチェンジしましょう。 後はエイパを決めてDHCでストームに代わるのが一般的です。 あくまでマグニはケーブルのライフを削るだけです。倒す事に固執する必要はありません。 欲張ってマグニが死ぬのが一番最悪なシナリオだからです。 2、ストーム ライフで大幅にリードしていたら基本は逃げです。 マグニからのDHCで出てきた場合はとりあえず逃げてゲージを2本以上溜めます。 逃げを嫌がって追いかけてきた相手を空中での接点からセンチまでDHCして倒しましょう。 基本的に守り重視で、自分から攻めに行く時は安全な時だけに絞ります。 もしストームセンチがピンチになってしまったらマグニまでDHCを回すという 事も考えましょう。実はコレがかなり有効だったりします。 マグニが死んでからストームが出た時は、中段を使う必要が出てきます。 つまり倒しに行かなくてはなりません。まず下準備としてゲージを3本溜めます。 運良くコンボを決めたら3ゲージ使ってケーブルを倒します。 この状況では多少荒く攻め立てる必要も出てきます。そうしないと勝てません。 3、センチ センチ単体になったら投了。まず不可能です。 単体でなくても相手がケーブルだとすることが殆どありません。 素直に交代を考えましょう。 (チムニー) |
生交代を使うタイミング |
まず生交代はそんなに使わない方がいいです。 当たればハイリターンですが、外したりガードされたら場合によっては 3人殺されかねません。特にアイアンに生交代は絶対に禁止です。 生交代を使う場面というのは、大きく分けて4つあります。 1、もうそれしか勝つ手段が残っていない 2、安い攻撃を見て喰らい逃げできる(ダブルタイフーン見てからetc・・・) 3、確定の場面(ストームのSJ逃げに合わせるetc・・・) 4、生交代しても反撃が安い(自分センチで相手ノーゲージストームetc・・・) 大事なのは安全に交代する事です。ライフが減ったからといって無闇に生交代 するのは控えましょう。(チムニー) |
jooピヨリ値、ゲージため考察 |
ストームのエイパ後は3大Kで打ち上げてピヨリ値を稼ぐといいです。 センチへディレイドしたあとのエリアル始動も3大Kで。ダメージ1減りますが。 エリアルはチムニー流でロケパン>大大>着地>大Kがよさげですね。 NJだと超飛行切れるし反撃受ける可能性があります。 あと多分俺ぐらいしかやってないぽいですが いたるところでゲージ為の空キャンを意識します。 殺したあとのジェネティやフォース、アイスストーム後のウィンドウに 空キャンかけてるのは俺のいいところです。 他にもエリアルのLA、ロケパン当たる間に大P空キャンとか ありますが安定度重視のところは控えたほうがいいですね。 HODは吹っ飛ぶ前に大P連打してたらゲージ貯めができます。 HSFループ時は対空アシストが体力満タンなら出してゲージをためます。 自称ゲージ溜め、ピヨリ値全一ですw ミスを考慮したコンボはいいですね。俺もシミターにします。(joo) |
マグニ対ストーム |
とにかく立ち大Kとぶっぱアイスを喰らわない事ですね。 特に注意するのは相手のセンチγを上空から攻撃した時です。 センチが盾になり攻撃判定を消されてストームの立ち大Kをもらう可能性があります。 ストーム戦には幾つかのポイントがあります。 1、センチγをガードしないように常にSJ大P下D大Pでゲージを溜める 2、的を絞らせないように常に動き続ける(ウメダルさんが特に上手い) 3、相手のアシストに対してこちらのアシストを後出ししたらアイスストームを警戒 大体この3つを基本にします。つまりひたすら動き続けるのです。 そして空中での接点から地上へ引き摺り下ろし、(昇りSJ小Kなどから) そこからプレッシャーをかけに行きます。ここからが勝負です。 もちろん対空アシには細心の注意をはらいましょう。これがキツイんですけど・・・ ストーム戦は昇りSJ小Kを当てることが全ての布石だと思います。(チムニー) |
センチの飛行エリアル |
大体は斜め上にロケパンすれば繋がります。 飛行コンボは状況が幾つかあります。 1、密着気味相手下方向 小大+コレダーorマグニα>斜め上ロケパン 小ディレイ中P斜め下ロケパンor真っ直ぐロケパン 2、遠め下方向 小大+コレダーorマグニα>斜め上ロケパン 小中K>斜め上ロケパン 3、遠め高め 小中K>斜め上ロケパン 大体は近めと遠めで上にあげたような変化を与えれば安定します。 あとはエリアルの締めでロケパン使う時は、小K中Pロケパンがオススメ。 端エリアルでは相手から離れるようにして小K>斜め上ロケパン一択。 補正が掛かりすぎている時は小小中中>斜め上ロケパンに変更する。 ただどれも密着すぎると空ぶることに注意。 それを考慮してエリアルでは大Pでロケパン入力が良いです。(チムニー) |
暴れ考察 |
マヴカプでは暴れやぶっぱなしが相当強い行動です。 暴れから一気にアドバンテージを奪ったり、一回のぶっぱなしで 試合を引っくり返した経験のあるプレイヤーは少なくないでしょう。 しかし、暴れたせいで負けることも同じくらいに多いのもまた事実。 ガードを放棄し、何も考えずただ暴れているだけでは、 ただの愚行でしかないと思います。もちろん何も考えないただの暴れが 事態を好転させることも少なからずあるのですが、 それにも増してリスクが大きいのは言うまでも無いでしょう。 やはり暴れは要所要所考えて出すべきだと思います。 言い換えれば有効な場面で「暴れる」「ぶっぱなす」ということです。 暴れ、ぶっぱなしの有効な場面 1、体力差が大きく開きすぎていて、通常の立ち回りでは とても逆転できない時 2、バウンドする攻撃を喰らった瞬間、相手の硬直中に当てる 3、運任せのぶっぱなしをしてもフォローが出来る場合 4、ガードするよりも暴れた方が明らかに状況が良い時 5、リスクよりもリターンの方が圧倒的に高い場合(バクチ) 考えずに常にボタンを連打するのではなく、状況に応じて暴れることを 取り入れるのが良いと思います。又は始終暴れている人でも、 自分なりの理論に基づいているならそれも良いでしょう。 (要所要所で暴れたほうが効果的だとは思うが) まとめます。つまり、「考えて」暴れることが大事なのです。 せっかく超強力な行動なのですから、有効に使っていきたいものです。 (チムニー) |
サムライ簡易攻略 |
銀侍はJ攻撃の性能が良いです。J大Kはめくり性能が超高く、 昇りで出すと中段になります。J小Kはめくり性能付きで判定が凶悪です。 空中では小K連打が胡散臭いくらい強いです。 後はしゃがみ状態で投げを喰らわない性質があるので、 ガン待ちが強かったりもします。 コンボ、 1、対空アシ+昇り大K>着地大P>雷鳴剣 2、(闘気炎端限定)下小P立ち大P(下キャン)下小P大P>手裏剣> 超手裏剣×n>紅蓮陣 3、エリアル小小中中大大>着地>中下段の二択からコンボ 4、端、エリアル小小中中>空中投げ>着地下小P立ち大P>雷鳴剣 (チムニー) |
センチで相手の起き上がりにビーム不能を重ねるやつですけど、 トレモで練習してみたんですが、ぜんぜんガード不能になりません! あまりにもできないので疑問に思うんですが、 はっきり言って単純にタイミングが悪いのか、それともAUTOGUARDのダミーだと このガード不能はできない。 のどっちでしょう? あと、実戦でこの不能を活用しようとしたとき、 成功するものとしてロケパン→HSFとするのがいいのか、ガードされることも考えて 飛行弱Kなどとするのがいいのか、などの見解もあればご教授ねがいます。 |
CPUのダミーには不能になりません。ちなみにDOOMの下大Kも 不能になりません。 画面端、エリアル小中>斜め上ロケパン>大P大K(ダウン中に) 着地BD>下ビーム不能>小ロケパン>HSF・・・ というモノは、一応ある程度までは成功率を上げられますが、 安定させるのは不可能です。成功したらラッキー程度ですね。 下ビームの後はヒット確認できるのならガードされたあとに 飛行で下がるのはアリかもしれませんが、実戦で判断するのは 難しいです。ロケパンまではほぼ決め打ちにしている人が殆んどです。 しかしこの連携はガードしながら対空アシ連打にあっけなく敗れますし、 (不能にならなかった時など) 場合によっては生交代を喰らったりもします。 ケーブルにいたってはAHVBで大惨事になります。 つまり不能起き攻めはあんまりオススメできません。 それしか手段が残されていない時か、余裕があって試したい 時くらいに絞ったほうがいいと思います。 |
各種アーマーについて |
ハイパーアーマー…何発攻撃を喰らっても仰け反らない スーパーアーマー…一定数以上の攻撃を喰らうまでは仰け反らない。 ハイパーアーマーの代表…メカザンギ、超必使用後のコロッサス、アビスなど スーパーアーマーの代表…センチ、ジャガー、ハルク、氷モードの侍など (アラブ人) |
ハルク攻略(αサノス・βハルク・βキャプテンコマンドー) |
ハルクはゲージ超放出型なので、絶対二番手がいいです。 サノスでパワージェムにコンボを繋げたら、 即ディレでガンマクラッシュに繋げればほぼ即死です。 理想はこの交代です。無理だったらパワージェム> ガンマクエイクで安定交代をします。あとは生交代 ですね。画面を見て安い攻撃が出てたら狙いましょう。 ヒットしたらチャージ>ウェーブのコンボを決めます。 登場したら判定の強いJ小Kで突っ込みます。 適当に出すだけでもかなり強いです。 しかもハルクの攻撃には全て削りがあるので、 終盤では地味に効いてきます。これを繰り返して いると相手は対空アシなどで対応してきますので、 ソレを誘って何も出さずにコレダーを置くという選択肢 を導入していくのです。 これを使い分け、相手が固まったらすかし下段から コンボを決めるか、着地投げを狙います。 初めからBJのみの相手には空中投げからのコンボを 狙えばいいです。実はこれが最大の狙いです。 崩しに関しては以上ですが、相手の攻撃を見てから、 若しくは隙にあわせてチャージを刺し込むことが 重要です。HITしてたらウェーブ、ガードされたら クエイクで隙を減らします。たった1ゲージ使うだけで 隙を殆んど減らせるので、当たりそうだったらどんどん チャージをブッパするといいです。 ローリスク、ハイリターンってやつです。正に。 あとはダッシュJの慣性が物凄く強いので、アシスト 出してダッシュジャンプ大Pで急停止し、めくることも 出来ます。これは一人目を倒したときなんかに狙います。 空対空は小Pがメチャメチャ強いので、かち合いそう だったら小Pを使います。SJしている相手には SJ小P小K大Pで落としに行きます。 NJ中の相手には小K中Kで落としに行き、ヒット していたら着地してから空中投げコンボを狙います。 コンボ、 1、下小K下中K>大チャージ>ウェーブ 2、大チャージ>クエイク 3、空中投げ>落下大K+コレダー>着地大チャージ> ウェーブ(空中投げコンボ) 4、エリアル>SJ小P小K大P 5、画面端エリアル>SJ大K>空中投げコンボ エリアルはまず使いません。というか当たりません。 狙う必要は無いです。 大チャージ>ウェーブは相手を通り越したらウェーブ を入力。画面端を背負っている時はクエイクにして、 それ以外は全てウェーブに繋げます。ダメージ6割以上。 空中投げコンボはコレダー挟めば7割以上。 ウェーブの後はすかし下段か投げを狙います。 大きくまとめると、超ごり押しして無理やりターンを 奪い、逃げ腰なった相手に空中投げコンボを決め、 相打ちしそうな時にブッパチャージからダメージを とります。攻められてやばい時にでもブッパチャージで 無理やり有利フレームを取りましょう。 常に攻め気を持つことがハルクマスターには必須ですね。 (チムニー) |
サイクのエイパ |
サイクのエイパはキャラごとにタイミングが異なるために、 安定させるのはかなり難しいですね。 ピヨルまで続けるのは一応可能ですがかなり厳しいでしょう。 やりやすいのは、オメガ、べノム、ナッシュ、ガイル、 ケン、マグニ、ストーム、ケーブル、サイロ、アナカリス、 DOOM、トロン、ベガ、コレダー・・・辺りです。 やり方は基本的には以下の通りです。 エリアル小P中P>2小K2中P×2>着地3大K> (小P中P>2小K2中P×2>2段J小P小K中P> 2小K2中P×2>着地3大K)×n 2ループ目から2段Jを組み込んでいくことになります。 キャラによって2段Jのタイミングが異なるので、 自分なりにやり方を研究する必要があります。 コツは2段J小Pを当てるときに、相手が自分よりも 高い位置に来るように高度調節することですね。 初めはDOOM、トロン、コロッサスで練習するといいです。 ちなみに最後まで決めると5割減ります。 タイミング毎にある程度区分け出来ますので参考までにどうぞ。 1、ケーブル、マグニ、サイク 2、ストーム、サイロ、コレダー(ちょっと特殊だが) 3、コロッサス、DOOM、アナカリス、ダルシム、ベノム、 トロン、オメガレッド、ナッシュ、ガイル 1、2ループ目の下降2小K2中Pを一回目はかなり早めに押し、 2回目は出来るだけギリギリの繋ぎにすることを意識します。(KとPの間にディレイ) これは2段J攻撃を当てる際に、相手が自分よりも高い位置に維持させるためです。 2、下降2小K2中P×2の部分を、機械的に同じタイミングで押すのが ポイントですが、1、のやり方でも出来ます。 3、特にコツは無く適当。1、2、のやり方でもOK。 とにかく大事なのは2段Jする時に相手が高い位置にいることです。 その状況を生み出せるようなテンポを感じて下さい。 上記はあくまで自分の体感とイメージです (チムニー) |
センチに画面端に追いつめられて、真上辺りでJ強K連発+アシストをやられると何もできずに死んでしまいます。 アドバしても全然距離が離れないし、飛んで逃げようとしてもJ攻撃で地上に引き摺り下ろされます。 どうすればうまく抜けられるんでしょうか? |
AGや対空アシで相手の連携を乱すかカウンターシミターしかなさそうです。 自分の場合は体力十分のキャラに生交代することも考えますね。 結局は画面端に追い詰められないようにするのが一番だと思います。(サガット) |
抜け方は結構単純です。センチの飛行大KにAGをかけます。すると 距離が離れ、アシストも遠距離でしか出せなくなります。 その隙にDなりSJなりして状況打破を狙います。 相手のアシストにAGをかけると、状況が悪化するだけなのでその辺は 見極めてください。 ちなみにNJしつつ小攻撃で暴れるというのも意外と有効だったりします。 もちろん相手の飛行解除に合わせて暴れるのですが、自キャラがケーブルや マグニの時は結構無理して暴れてもリターンが大きいです。 アシストを使った回避も有効です。コレダーを使えば簡単に距離を離せます。 しかし相手はこちらの空振り対空アシを狙っているので、基本は後だしを 意識します。しかしケーブルコレダーだったらコレダー先だし>AHVBで 無理やり距離を離すこともできます。 特殊な例としては、センチアシを先出しして相手の飛行大Kを食らわせる ことで判定を消し、その隙にJ攻撃を当てたり、SJで逃げたりといった こともできます。私がよく使うのは、 相手コレダーアシ、見てからセンチα、相手飛行大K、(センチが盾になる) J小P大P>AHVB です。センチアシは防御が高いので適当に出してもすぐには 死にません。とりあえずは相手の固めの動きを観察して、 穴を見つけて上記のことをやってみてください。 完璧な固めは不可能なので、じっくり見れば隙が見えてくるはずです。 ただし、弱キャラを使っている場合は回避が非常に困難です。(チムニー) |
マグニ和解のケーブルにおけるセンチαの強さ |
マグニ和解のケーブルは本当に強いと思いますよ。 スクラブとは質の違う強さがあります。 スクラブは、単純にケーブルの立ち回りが大きく強化されます。 しかし基本的にケーブル先発なので、自分でゲージを ためなくてはならず、序盤での破壊力はありません。 そのため、相手を倒すには堅い守りと、敵を全く寄せ付けない 立ち回りが要求されます。 立ち回りは強化されますが、センチγ、コレダーはいずれも発生が 遅いため、相手側が結構ガードしやすいのが欠点だと思います。 マグニ和解のケーブルは、立ち回りでは劣りますが、破壊力は絶大です。 大抵ゲージ4本以上で出てくるので、アシストが出しづらくなります。 真上からの攻撃には確かに弱いですが、横の攻撃にはめっぽう強く、 ガードが上手ければセンチαを割り込みとして使うことで、 AHVB×3(即死)が確定します。これはコレダーや、サイク ではできない大きな利点です。 あとはセンチαを盾として使い、各種反撃を狙えるのが強いです。 また、マグニαは発生が早く画面に判定が残るため、SJの着地に 置く感じで出して、めくったりすることで事故を狙えます。 そこからは当然AHVBで狙撃。ただしHIT確認は難しいです。 他には意外とコンスタントガードトラップにも使えます。 一番の長所は相手が油断することです。コレダーや、サイク、センチγ がいないため、ここぞとばかりに猛烈に攻めてくるのです。 そこが狙い目ですね。 MSPにはスクラブもマグニ和解も辛いと思いますが、 ケーブルで考えたら、マグニ和解か、親子センチが勝ちやすい と思います。(チムニー) |
私は主にストームを使っていますが、ケーブルのお供で一番苦手なのは センチα(割り込み、ダメージ大、存在判定の大きさ→盾と壁の役割、 追い打ちが容易でしかも複数回入る)。 次にサイクβ(割り込み、追い打ち容易、着地際ですら安全に攻められない)。 コレダーですが、発生が遅い上にダメージは大きいもののその一発のみで、 パートナーとしてはやや力不足かと思います。対センチは大安定ですが。 しかしSJ風を避けられて、着地の際は青バイパー&アシストで地道に削られる。 ガードを崩しにいけるのは相手の着地際だけでそれにはSJさせる必要がある。 そしてあべこべに出したセンチαに殴られた時点で死亡確定となると、 ストーム対ケーブルはケーブル有利とすら思えてしまいます。 単に私の使い込みが足りないだけとも思えますが、 アシストの揃ったケーブルというのは本当に厄介ですね。 (サガット) |
ストームのSJダブルタイフーンについて |
SJダブルタイフーンは一見超安定行動に見えますし、実際一部のキャラを 除けば卑怯なくらい強い行動です。 しかし、強キャラ戦になるとあんまり過信は出来なくなります。 というのも大抵反撃確定だからです。そしてその反撃が致命傷に繋がり かねません。 画面から消えるようにSJのあと上方向に空中ダッシュしつつ出すのが一般的で、 これなら安全に出せます。そしてセンチ以外には反撃を受けません。 このように書きましたが、実際強い行動である事は確かです。 なれない相手にはこれだけで勝ててしまうくらい強いです。(チムニー) |
永パ、SJ後の斜め下ダッシュ大Kなどで必須になるであろう、親指でKボタンをずらし押しがうまくいきません。 コツなどがあればご指導お願いします しゃがみ大KからのSJキャンセル(安定しません) 下ダッシュ→大K 自分は大Kが出る前にマグニが着地してしまいます |
私は初め、ずらし押しの意味がわかりませんでした。 要は、ダッシュに使う指以外でKボタンを押す事で、 限りなく入力の間隔を狭めることです。 それを親指でこなすのがやり易い方法だということです。 感覚としては、ほぼ3ボタン同時押しです。そして、 同時押しから少しずつKを押すのを遅らせてみてください。 ほんの少しKを遅らせればできるはずです。 「スラ>SJ下D大K>スラ>SJ永パ」 については、下空中D大Kをずらし押しで入力すれば簡単にできます。 スラ>SJキャンセルは、スラHIT後、少し待ってSJで出来ます。 HITした瞬間にSJしてもできません。 余談ですが、永パは精度が高いことに越した事は有りませんが、 5ループも出来れば充分です。(センチには必要だが) 同時押しというのはいつか絶対ミスするものだと思ってください。 適当に永パを続けて、補正切りから大ダメージを奪うか、 永パでは無い大大エリアルでダウンをとって起き攻めに移行 する方がよっぽど有益です。 (補足)エイパは50hitくらいまで続けると相手が吹き飛んでしまいます。 体力MAXから即死まで続ける事は出来ません。 対センチでは、エイパの部分を「SJ小小中中>下D小K中中」 とすれば、同時押しの回数が減り、1ループでのhit数を 稼ぐことができます。 一番オススメなのは同時押しを使わないエイパです。レシピは 「NJ小小中中>NJ小P2小K中K」で、私はこれを使ってます。 ここからはチームによってコンボが変わります。 MSPなら、 1、エイパ45hit>グラテン>アイスストーム、 2、エイパ45hit>NJ小K×2+サイロα>テンペアイス などが代表的でしょう。 マグニの空中ミドリ餃子暴発は、NJorSJを斜め上入力でやれば 出なくなりますよ。真上入力だと暴発しやすいです。 マグニって一番操作が難しいと思うんですよ。 上位4キャラの中で唯一攻めないと絶対勝てないキャラなので、 どうしても最初は相手の対空アシに当たってしまいます。 最強の攻撃力を持ってますが、まさに諸刃の剣だと思います。 絶対に対空アシには当たらないぞ!!って思いながら対戦を していくといいかも知れません。 マグニ和解のアシストの使い方はほぼコンボだけと言っても 過言では有りません。「下段+センチα」が最も需要があるでしょう。 あとは守りにシミターアシでしょうか。例外としてセンチαを 盾にして反撃を狙う事も出来ます。ケーブルを使っている時は、 非常に恩恵をうけます。 (チムニー) |
マグニ和解のセンチ攻略 |
マグニのコンボは、下段+センチα>大大エリアル>起き攻め を基本にします。対センチにはNJエイパで端へ運びます。 端まで運んだら、ゲージを3つ使ってでもいいので殺しきり ましょう。端まで無理だと思ったらプバクでコレダーを引き出します。 センチについては偏ったアドバイスになると思うので、 他の人も協力してください。ナガタさんお願いします。 まず、最低限のコンボをマスターします。 1、下小K>立ち中P>小ロケパン>HSF・・・ 2、大K>小K>飛行小K+マグニα>大P>小ロケパン 3、端、大K>小K>斜めロケパン>大大>着地BD> 下ビーム不能狙い>小ロケパン>HSF・・・ 相手の生交代には必ず1、を決めましょう。飛行エリアルは 使わなくていいです。(サンスラでDHC使うなら可) 立ち回りは遠距離では下ビーム飛行>解除を繰り返し、 マグニαを時折混ぜます。ビームをSJされて近づかれたら、 飛行で後ろに下がって大Pを当てます。基本はこんな感じです。 初めはNJを封印してもいいと思います。超飛行の為に。 飛行中に振る技は、真横の相手には大P、真下は大Kor小P、 とっさの足止めに小Kを使います。 超飛行入ってるなら、解除後に小Kや大Pを出してプレッシャー をかけます。とりあえず技をガードさせればそれでいいです。 コンボを狙う場面は、空中の相手に小Kを当ててからの飛行コンボ 位です。あとは密着状態からの昇り中段+マグニαでしょうか。 コンボよりはアシストを潰す事を考えます。前Dでアシストを誘い、 即BDから下ビーム>HSFでアシスト狩りを狙ったり、 普通に飛行大K+ケーブルアシなどで上空に吹き飛ばしたり します。 マグニ和解のセンチは体力リードを守るような戦い方になる と思ってます。 うまく試合が運んだ時は出てこないでしょうし、危ない時は、 大概マグニは死んでるか瀕死、ケーブルは半分位になってます。 その時は頑張ってください。あきらめたら試合終了ですから。(チムニー) |
ケーブルに生交替してセンチをふっ飛ばしたら何しますか? |
ダッシュ9J>小P大P>AHVBできませんかね? センチに生交代を狙う時は、地上ではなく空中にいる 時に狙う場合が多いと思いますがどうでしょうか? その方が浮きが高くなるので成功率がUPします。 地上の相手にも確か出来たと思います。ダッシュが必要だったはず。 あとセンチは落下速度が速いのでJ大Pのあとに、 ディレイをかけすぎるとAHVBが繋がりませんので、 そこは注意が必要です。 (チムニー) |
センチコレダー対策 |
センチコレダーに対して有効なのはスクラブとマグニ和解です。 ケーブルを当てたときは、とりあえず相手を絶対近づかせない ように考えます。J大Pを多用して、地上ではセンチアシを 出し続けます。J大Pをガードさせたら小バイパーで削りに行きます。 エレクトラップもいいですが、青バイパーでの削りが実は重要です。 エレクトラップを目の前で爆発させることも大事です。 地上で大P+センチアシ>エレクトラップ>大P+センチアシ> 小バイパー(大Pは連射) などでコンスタントガードトラップを狙いましょう。 地味な削りがあとで効いてきます。 一番有効なのはマグニ+センチαです。ひたすら相手のコレダーを 誘って全てセンチαでカウンターを取ります。あとは飛行中のセンチに 小Kをかすらせてエイパに繋げ、プバクでコレダーを引き出して ガード不能に持ち込みます。 センチには下段を多用し、当たったら同じくプバクでコレダーを 引き出します。センチは中段より下段を多くするといいです。 あとはコンボに自信があれば、エイパから即死コンボを決めて センチを倒してしまいましょう。 (チムニー) |
極めて漠然としていますが、とにかく前に出ること、 手数を多くすること、というところです。 ケーブルだったらシミターとエレクトラップ多めで立ち回りましょう。(ナガタ) |
スパイラルとセンチγのハメはどう抜けますか? |
AGしないと抜けられません。 スパイラルの大Pの6hit目にAGをかけて、 途中でSJするか、飛んで来た剣にAGをかけて SJして下さい。 スパイラルの剣の投げ方で回避方法が変わるので、 画面を良く見て、落ち着きましょう。 コツは剣が下方向に飛んでくる時にSJで抜けることです。 または、センチアシと剣の間に隙間を多く感じたら、 そこでAGの硬直が切れるように調節して抜けます。 やはり固めに持ち込まれないことが一番重要です。 スパの連携はそのつどタイミングを変えてくると思うので、 あくまでも参考程度に考えてください。 6hitAGでも駄目な時もありました。(チムニー) |