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ナガタのマヴカプメモ改め 対戦中級攻略 08-9-20更新

○駆け引きについて
格ゲーの基本である「飛ばして落とす」を心がける。
飛ばして落とすとは言っても、それは文字通りの意味を表すときもあれば、
アシストを出させて潰す、みたいに置き換えられるときもある。

このゲームはコンボゲーだと思われがちだが、実は違う(コンボは確かに難しいけどね)。
いきなりコンボを入れにいっても入るはずもなく、とにかく回り道してコンボを入れなければならない。

例:コンボを入れたい→それには崩す必要がある→崩すにはどうするか?中下の揺さぶりだ→
いきなりダッシュで近寄ってもアシストで吹っ飛ばされる→着地の瞬間を崩そう→飛ばす必要がある→
SJ強P等でゲージためを繰り返して相手を誘う→相手SJ→着地にあわせて中段
(ここまで順を踏んでも、崩せるとは限らない。むしろ崩せない)

ダメな例:コンボを入れたい→ダッシュして中段→アシストで吹き飛ばされる
(段階を踏まないとこうなります)

○画面を見るとは?
初心者はとにかく画面を見ない。だから勝てない。
しかし、この画面を見るという言葉はなかなか分かりにくい。
これは言葉を変えれば、予測と意識の移行である。
例えば、相手がアシストを不用意に出してこちらが有利フレームを取ったので、崩し→スナバを狙うとする。
このときに画面を見ないと、中段や、下段のチェーンが入っていないのにスナバまで出してしまったりする。
ではどうしたら画面を見る=その場に適した行動を取れるかを考えてみよう。
まずは単純に、二通りの結果を想像する。この場合は当たるかガードされるかだ。
当たればトレモで練習した様にスナバまで出せばいい。
しかし当たらなかったら、別のことをしなければならない。例えば再度中段で崩しに行く、
裏回りを狙ってみる、相手がアシストを出せる状況であれば、一旦引いてアシストを誘う等だ。
このように、自分の思うとおりにいかなかった場合を想定する必要がある。これが前提だ。
そして最初に書いたように、攻撃の瞬間だけここに意識を集中する。
全神経を、それが当たるか当たらないかだけに集中すれば、早い対応ができる。

もう一つ例を挙げておこう。ケーブルのJ強Pからはハイパーバイパーにつながるが、
せっかく強Pを当ててもそのままエレクトラップや弱バイパーを出してしまう人も多いのではないか。
これも、最初から当たらないと決め付けないで、ヒットの可能性を考る。
また、意識をそこに集中することで、ヒット確認の成功率をあげることができるだろう。

よく言われる画面を見る、見ないとは、簡単に言えばこういうことである。

・他にも文字通り画面を見ないという用法もある。それは例えば体力ゲージやコンボゲージ、
時間を見ないことである。例えば、1ゲージしかないのに逃げのディレイドを(しようと)してしまう等である。
こちらは特に恥ずかしいし、問題外な行為であるため、絶対に避けたい。
これも予測と意識の集中で解決できる。
時間については、タイムアップが近ければ超必で固めてタイムアップさせてしまったり、
無駄に危険を冒さずに逃げに徹する、逆に体力負けしているならマグニ等瞬発力のあるキャラに交代して
逆転を狙う等が画面を見た動きと言える。

言葉で書くと簡単だが、実はこれには多くの経験が要る。長年対戦をしているデンマーク連合でも、
予測が不十分だったがために画面を見ない選択をしてしまうことが多々ある。

液体版画面を見る 10月26日(水)00時21分 氏の掲示板より転載。
 本当に簡単に言うと、読みなんてものを捨て去ることが
 画面を見ることでしょうね。これは極端な話ですけど。

 常に状況を見て、その状況の中でありうる選択肢を認識して
 リスクとリターンに応じて行動を決めていくというのが
 普通の意味での画面を見るということだと思います。

 色々な文脈で使いますが「画面を見ろ」と言うと、本当にその選択が最良か
 考えてから行動を起こせということでもあるでしょうね。

 具体的に言うなら、例えば「生交代という技がある、リターンは大きい」で
 止まらないで、もっと他の選択肢を考えろということになります。
 他には「手癖で動かさない」なんてのも画面を見ることでしょう。

 こんなところだと思います。目を開けて凝視することではありません。


○読みあいとは?
上級者とそれ以外の壁になるものが読みあいであろう。
読みあいというのは簡単に言うと相手の動きを読むことである。
と言っても分かりにくいと思うので、具体例を挙げて説明する。

・例1 アイスストームvs対空アシ
これが一番分かりやすい。ストームが近づいてくるとついつい対空アシを出してしまい、
アイスストームの餌食になってしまうことはないだろうか。
ここは、相手がアシストを狙っていることを予測して我慢しなければならない。
そうすれば相手は無駄にゲージを使うことになる。
状況によってはアシストを出した上でアイスストーム自体を潰しにいってもいい。
いずれにしろ、アイスストームを読まなければできないことである。

ここで考えたいのが、リスクとリターンである。
実は、ストーム側にとって一番ローリスクなダメージ取りはアイスストームだ。
崩しにいったら自分もそれなりの危険を伴うが、アイスストームはゲージを失うだけですむ場合が多い。
そして防御側は、対空アシを出すことにどれだけのリターンがあるだろうか。
サイロが当たれば相手が即死する、というのはあるが、それゆえに、相手は
サイロを食らうような動きは極力避けてくるはずである。
つまり、攻めて来るストームに対してサイロは当たらない。そして外すと痛い。
サイロは攻める時だけに使うということである。
分かりやすいのはアイスストームだが、他キャラでも似たような駆け引きになる。
(逆に、自分がストームなら絶対にサイロに当たらない動きをすること)
そして、”サイロを出さない”ことを相手が意識することで初めて駆け引きが成立する。
対空アシを出さないことが誘いとなり、攻めてきた相手に対空アシを当てるチャンスを生む。

・例2 削りのアイスストーム
相手の体力が少なくなると、ついつい無理して削りにいく場面があると思う。
しかし、そんなときこそ平常通り動くのが重要である。
死にかけた相手は、相手が削りたがっていることを知っているからだ。
アイスストームなんかは飛び道具で落とされると思っていい。
ハイパーバイパーやセンチネルフォースも避けられて逆転もありえる。
普段通りに立ち回って、確定状況を作ってから削りに行く。
削りを意識すると同時に、弱P一発当てることを考えて動く。
また、当然生交代も警戒し、生交代ガード後に何をするかも決めておく。



とまあこんな具合に、状況ごとに相手が何をしたいか、自分が何をしたいかというのが決まっている。
上級者は状況からそれを察しているので、読まれてるのを前提に裏をかいたり我慢する動きをしてみよう。


○コンボは入らない
家庭用で練習することと言えばコンボ練習だし、コンボの上手さ(精度、状況判断等)が何よりも大切と言われている。
しかし、実戦では攻略に載っているようなコンボは実はそうそう入らない。

・例1 ケーブル
ケーブルの基本コンボは
  2弱K>2中P>強K>低空バイパー×3
であるが、きれいにこんなコンボが入る方が稀である。
アシストのヒット確認、相手のミス、ぶっぱ等でいきなりバイパーを出す場合が多い。
センチアシやストームアシを用いた強力なコンボもあるが、実は生交代をガードした時くらいしか使う機会はない。
攻めてきた相手にアシストを当てたり、確定状況で強バイパービームで削る等もダメージソースになる。

・例2 ストーム
基本コンボは中段と下段の崩しからのエリアルだが、他にも多くのダメージソースがある。
アシストを誘ってアイスストーム、空対空で弱Kを刺してライトニング、直にライトニング等でもダメージを取れる。
これらを組み合わせないと、基本コンボを入れることはできないだろう。

・例3 センチ
これがコンボが入らないキャラ代表で、下段からフォースまで入ることは滅多にない。
飛行コンボもあるが、これもエリアル開始技から使うことの方が少ない。
主なダメージソースはJ強Pやコレダーアシと言っていいくらいだ。


ただし、ダメージを取るには必ずコンボのパーツを使うし、生交代や隙のある行動を抑止する効果もあり、
時々は使う機会もあっていいコンボ一発で試合が決まる。
コンボ練習はしっかりと状況別のものを覚えた上で、立ち回りでもダメージを取っていきたい。






○キャラについて
現在使用されているのは、上位4キャラ+上位3アシストになる。
そのほかにも上位に対抗できるキャラはいるが、4+2を使いこなせれば
全部のキャラ、チームに勝つことができる。

・最上位キャラ

キャラ名 簡単な解説
マグニ 単体最強。開幕、終盤に超強い。
センチ 体力が多く、入れるとチームが安定する。
ストーム 攻め、逃げ、ディレイド、アシストと全てが強い。
ケーブル チームのバランスを壊すが、圧倒的な破壊力。上記3キャラを使えるならケーブルは使えなくてもいい。
サイロ マグニ用対空アシ。マグニの攻撃力が超アップ。
コレダー センチ用対空アシ。センチのカバーする範囲が広くなり、攻撃力も上がる。
サイク ストーム用対空アシ。ストームの立ち回りが強くなり、サイク本体もなかなか強い。

・その他の上位ファイター

キャラ名 簡単な解説
アイアン エイパは強い。立ち回りは厳しい。爆発力はある。
飛竜 岩とセット。攻撃力不足。
ドゥーム バランスはいいが、現在本体で使うのは厳しい。ヒリュウ専用削りアシストか。
ブラハ ダメージが取れない。苦手キャラ多い。弱キャラに対しては圧倒的に強いが、
強キャラには弱い。l
スパイラ 同じくダメージ不足で厳しいが、キャラランクで言えば6位はスパイラルか。
キャミィ 昔は対空アシだったが、今はファイターである。
サイズが小さく、動きも早いので結構強い。

上位4キャラ以外を使うのは非常に厳しい。
ただし、実際には数の少なさという強みを利用できる。
こちらは相手を知っているが、相手はこちらの戦術を知らないということになりやすい。
さらに、これらのキャラは皆非常に変則的な戦い方をするので、場合によっては相性が逆転する。
アイアンの爆発力や、ヒリュウやスパイラルの削り、ドゥームの補正切り→ディレイド等はまれば
十分上位キャラとも戦える。自分で使うまでもないが、いないものと考えるのは危険だ。

・その他の上位対空アシ

キャラ名 簡単な解説
ケーブル 多段ヒット。カウンター。アシ専ではないが強い。
ドゥーム 削り。飛竜専用。
トロン 判定が残る。ダメージ大きい。試合が荒れる。
センチα 対コレダー。コンボ強化。
センチγ 地上を制圧する万能のシューティングアシ。

○チームについて
上位チームの解説

チーム名 解説
ストームセンチコレダー(サンスラ) 一個使うならこれ。センチα、ケーブルがやや苦手だが、どんな状況でも強い。
マグニストームセンチ(MSP) 攻撃力が最強。ただし体力が低く、高い入力精度が求められる。
マグニケーブルセンチ(マグニ和解) 補正切りをしなくても攻撃力が高い。アシ専がおらず、逃げのディレイドもないので安定しにくい。

チームはこの3つだけ知っていればいいような気もする。
他のチームは一回り以上扱いが難しいので、この3つの中から2チーム選んで使い込むのが多分ベスト。








以下ナガタメモ。

◎キャラ別攻略

☆ストームメモ
最も分かりにくいキャラだろう。強いのは分かっていても、
何をしていいのかわからず、活躍できなかったりするのではないか。

○方針
ガン逃げ。一見崩しが強力なように見えるが、相手のミスを待ち、アシストを狙うのが基本。
ただし、攻撃力自体はかなり高いのでチャンスがあれば積極的に攻撃。

○立ち回り
・自分が先発のとき
 方針通り。
・先発が上手く立ち回り、2番手で出た時
 方針通りに戦う。距離を取りつつアシストを狙う。
・逃げのディレイドで出てきたとき
 無理はせず、先発キャラとアシ専の体力、ゲージを溜める。
 自分で試合を決めるのではなく、立て直すのが大事。
・あとがないとき
 時間さえあるのなら、突進する必要はない。
 ゲージを溜めつつ、ミスを待ち、アシストを狙う。

○崩し
基本の崩し、低空ダッシュ小K→下段は、見るのは困難だが、読まれているのでガードされやすい。
そこで、下段の使用のほか、少し歩く等してタイミングをずらしてやるといい。
投げも混ぜる。

○技
・アイスストームはなるべく我慢するように。アイスぶっ放しまくりで勝てる相手には
 ぶっ放さなくても勝てる。上級者には必要な時だけ使わないと勝てない。
・立ち回りでのライトニングアタックは強い。サンフォードもやってる。
・中空、高空ライジングは意外とローリスクハイリターン。


☆ケーブルメモ
チームのバランスを崩すため扱いが非常に難しい。
しかし一発のぶっぱで全てを破壊できる。
駆け引きの欄に、崩すにはたくさんの工程がいると書いたが、
ケーブルに限って言えばそんなものは必要ない。

○ハイパーバイパー
・根拠のないぶっぱは3ゲージ以上あるとき限定。
 3ゲージ以上あるとぶっぱが即死になるのでリターンが大きい。
 逆にゲージが少ないときは状況が悪くなるだけだからぶっぱ禁止。
・ゲージをケチらない。ノーマルバイパーで削り殺せる場面でも
 ハイパーを使う。すると生交代した相手に当たる。
 アシストを守るために1ゲージ使うのは全然惜しくない。

○交代
・理想はカウンターバイパー。でもこれをやると出てくるだけで
 2ゲージ使ってしまう。なのでシミターヒットを狙うのも手。
・ゲージがないと何もできないキャラなので、生交代もあり。リターンも大きい。
・ディレイドするときは、必ず低空バイパーぶっぱから。当たれば棚ボタ。
・前がマグニやドゥームならタイムフリップで出てくるのもあり。
 でもそれ以外のタイムフリップは大体反撃確定なので使わない。

○開幕
・2番手が理想。でも相手がセンチを先発で出してくると分かってるときは
 積極的に先発に。並のレベルではケーブル>>>センチは覆らない。

○相手が出てくるときのガード不能
・基本はNJ強P→NJバイパー
 タイミングが合えば相手が何をしててもバイパーを入れられる。
 まずはこれを練習する。
・ゲージが余ってるときは強P→低空バイパー→低空バイパー
 バイパーをガードさせてガード不能状態を作る。
 そのほかNJ強Pをガードさせてからの低空バイパーで即死を狙う等もあるが、
 読まれるとゲージを無駄にするだけなので基本は一番上のだけ使えばよい。

○対センチ
・相性的にはやっぱり6:4〜7:3でケーブルが有利っぽい。
 ただし端に詰められるとケーブルも終わるし、
 お互い攻撃力が高いから分からない勝負ではある。

・一見距離を取ることが大事に思えるが、それよりも前に出る必要がある。
 壁に詰められると死ぬけど、前に出て死ぬことはない。アシストも守れる。

・使う技としては、意外とSJハイパーバイパーが重要。
 これを使わないと相手は空から近づき放題になってしまう。
 ついで、エレクトラップ、2強P、シミターが重要になる。
 バイパービームは削れる時以外は弱で出すといい。
 対空技で牽制し、バイパーを刺すような駆け引きになるかも。

・ゲージがあるときはアシストを狙う。コレダーを殺したら勝ったも同然。

・空対空ではセンチの空中投げに注意。距離がないときは
 常に投げぬけを準備しておくか、逆に投げてやるといい。

○対ストーム
・逃げられると非常に厄介。ゲージを溜め、アシストでプレッシャーをかけて
追いかけ、失敗を待つしかない。相手が完璧に立ち回ったら勝つのは不可能。

・攻めて来る場合は、普段通りにアシストと、エレクトラップ、弱バイパー、
アシスト狙いのHバイパー等で牽制すればいい。ストーム側はケーブルを
崩すのは非常に辛い。勝ってるときは無理してSJで追いかけたりせず、
落ち着いてゲージを溜めて待てばいい。

○対マグニ
無理。上手くガードして五分の状態を作ってからアシストで攻める。
できれば交代を前提に動く。まずケーブル対マグニという状況が
起こらないように立ち回ることが大事。例えば、マグニに乱入する時は
ケーブルのいないチームを選ぶ。それくらい不利。


☆センチメモ
joo氏の、「体力、アシスト、ディレイドが優れているので何と組んでも相性はいい。
体力が多いということはそれだけ回復する体力も多いのでこのゲームのシステム上かなり有利。

という解説がしっくりくる。

○どこで使うか
・先発
 ゲージ依存率が少ないから初速が速い。アーマーのおかげで開幕もマグニの次に強いし、
 先に出ればいっぱい回復するというシステムの恩恵も受けられる。
・2番手
 ストームのチームだと2番手でディレイド担当になる。
 相手を殺したあとに粘れるキャラが出てくるので、バランスがよい。
・アシ専
 マグニと組む場合はアシスト目当てになるので、3番手で活躍する。体力が多いから惜しまず使える。

○開幕行動
・マグニ以外に対しては、アシストと弱Kの最速入力が強力。上手くいけばいきなり体力3割、
 あるいは有利フレームが得られる。
・マグニには、最速入力しない開幕バックダッシュ
 (相手が攻撃を出してればアドガ、出してなければBDする)、
 下段→上段(最速下段にあわせて下段ガード、下段が出てなければ上段ガードする)
 のファジーガードを使い分ければ、大体の奇襲は防げる。

○コンボ
 一番注意すべきは、基本コンボを下段からのHSFにすること。
 反射的に相手の隙に飛行エリアルを入れがちであるが、エリアルは画面端だけでいい。
 また、アーマーをもっており、ガード不能もあるので、実はスナップバックも強い。

○対ケーブル
・とにかく上を取る。相手はシミター、2強Pで牽制してくるので、
上下前後に動いて交わして近付く。シミターを避けた後がチャンス。
また、接近一辺倒だとすぐに迎撃されてしまうので、上空をうろうろ
しつつ飛行をといてガードする等誘う動きが必要。
・特にダメージを取ろうとはせず、壁に追い込む。
基本的には有利フレームが取れればそれでいい。

○対マグニ
・(2)強P、飛行中強P、アシストで牽制。
・無理しない。コンボは狙わなくていい。
・NJは崩しでのみ使う。下手したら一回のNJで死ぬ。
・前に出る動きをする。端に詰められたら死ぬ。

○対ストーム
・基本はマグニと同じ。ただしストームは逃げることが多い。
無理して追いかけず、コレダーがあればそれを当てることを考える。
・ゲージを溜めて削る。プレッシャーを与えてミス待ち。
・相手がワンパターンならロケパンで狙い打つ。
・攻められてるときは、とにかく不利フレームにはガードを固める。
無理すると大抵状況が悪くなる。
・固められたら常にダウン回避を意識。ストーム戦では超重要。

☆マグニメモ
多分単体では最強。開幕も最強。攻撃力も最強。
個人的にはセンチと対になり、マブカプの中心にいるキャラだと思う。

○最強のチーム?MSP
正確なコマンド入力ができれば、一度捕まえれば試合が終わる。
欠点は体力の少なさと、立ち回りでストームセンチに劣ることだけ。
とにかく1勝が欲しいならこのチームを使うと楽。

○対センチ
・まっすぐに行くとフライパンで潰されるので、ゲージ溜めの動きを多めにする。
・センチαがあればアシストからつぶす
・安全な崩し
 中間距離から飛行中の相手に被さるように弱Kを引っ掛ける
 相手をSJさせて下からもぐりこむ

○対ストーム(液体、砂蛇、ファントム協力)
・アイスストームはEMディスラプターで止められるし、
何回か食らっても死なないのでアシストは先に出して攻める。

・置き大Kは実は鴨
NJ大P、サイロ、センチαで勝てる。発生も遅い。

・浮遊+弱K
下を取って待ち。
地上に着地しようと浮遊を解除or地上付近まで下降してきたらアシストを出す。
結局のところ、相手はSJ状態でアシストが出せないので、着地際を攻めるのが有効。

着地と同時にアシストを出してくるのでソレをどうするかが課題。
ガードしながら降りてくるなら着地に中下をかける。
攻撃しながらの場合、こっちのアシストで撃墜。若しくは裏周り。
あとLAで真下にはグラビが有効。



一見ガン攻めキャラだが、基本的には相手に付きまといつつ、
有利フレームのみで攻撃ボタンを押し、防御に穴ができるのを待つ。
距離が離れているときも無理に近付かず、SJでガードしながら
相手の前に下りてアシストを出したりするのが基本の動作っぽい
(このとき空中ダッシュで着地を読まれないように)。
そこから、相手、自分はアシストが出せるかどうか等によって行動を変えていく。
言葉で書くのは簡単だが、どこまで攻めてどこからガードするのかが
非常に分かりにくく、難しい。

○基本コンボ
強強のエリアルが安定っぽい。起き攻めもできるので強い。
あとグラテン。


☆ドゥームメモ
たいした強キャラではないはずなのだが、使い手が少ないので手間取る。

・正面からの崩しは全部ガードする。
チェーンをガードしたあとは飛び道具が来るからそれもガード。
・2強Kの崩しはダウン回避しないと死ぬ。でも慣れないから難しい。
・着地を狙われるとガードは困難。そこでガードするのではなく、
そうならない立ち回りを心がける。
・ドゥームは常に動いていなければならない(判定を撒かなければならない)
ので、ぶっ放しがよくあたる。

最終的には上位4キャラでなら全部7:3くらいまでいけそう。