×

[PR]この広告は3ヶ月以上更新がないため表示されています。
ホームページを更新後24時間以内に表示されなくなります。

ストーム ナガタ、ホワイト 05-10-24更新

ストームとは
上位4キャラの一人で、主に2番手として活躍する。
ディレイドを使った大きな攻撃力と最強の攻撃判定、安定交代等強い要素がそろっている。
さらに多くの空中制御を用いて逃げればほぼ手出しをすることができない。

必殺技紹介
技の名前 コマンド 解説
ワールウインド 236K 多段ヒットする飛び道具。いろいろな飛び道具を貫通するので強い。
アイスストームを出す前に使うのが代表的。
細かいことだが、基本的に隙が少ない弱で出すようにする。
キャンセルしない場合はそれなりに隙は大きい。
ダブルタイフーン 63214K 縦に長い竜巻を出す。上空で出すと安心。地上でもアシストを使えば
使える。センチ戦は多用は危険。
ライトニングスフィア
(通称まりも)
空中で
214P
空中でしか使えない、まりものような球体を飛ばす技。
牽制に使えるが、使用頻度は上の二つより低くていい。
ライトニングアタック 強P+弱K 突進する技。レバーを入れれば好きな方向に3回まで飛べる。コンボに
必要な技なので重要。SJ中にいきなり出すのも強力。逃げるのにも使える。
飛行 214KK 使いこなすのは難しい。いらないかも。
暴発してもあせらないようにしておこう。
超必
ライトニングストーム 41236PP 主にエリアルの締めに使う。このあとのディレイドが超強力。
ほぼ画面全体をカバーし、削りダメージも大きめ。
アイスストーム 214PP 画面全体をカバーする強力な技。アシストに大ダメージを
与える。最強の逃げのディレイドでもある。画面暗転まで時間がかかるので、
必ずアシストとセットで使うようにする。上空で連発して時間を稼ぐこともできる。

コンボ

・垂直J2D小K>小足>(2中P)>大足>SJ9D>弱P>弱K>中P>中K>ライトニングアタック(2回まで)>ライトニングストーム
 垂直Jから2Dならコマンドの性質上暴発は少ないし、速いし、対空アシもガードが間に合いやすい。
 MSPとかを揺さぶるときはこれを足の先っぽの方を当てるようにするといい。
 ライトニングアタックは当て方でダメージが変わる。上→横がいいらしい。

・3D大Kx2〜3>D小足>スナップバック
 露骨に狙うと立ち回りがストームでなくなるのでダメだが、
 3D大Kをループさせる技術があると爆発力がつく。
 3回くらいやってアシスト巻き込んでたらスナップバックで試合がおわる。

・小足>下中P>下大K>SJ9D小K中中大P>降り際小K・・・
 エリアルを大Pでしめるとちょうど相手の起き上がりに低空で技を重ねられるのでループできる。
 ディレイドしても殺せないときとか、対マグニとかは別に無理して交代する必要がないので使える。

・小足>下中P>中足>スナップバックor大K>SJ3D小K>大K>エリアル・・・
 中足はなんだかんだで防ぎきるのは難しいし、
 ガードされても大足まで出せば安全でゲージもたまるから使える。

(NJ>弱K>中K>強P>強K>(着地))×@
 センチ限定の飛込みから狙うエイパ。実用的なので使えるようにすること。
 締めはワールウインド>アイスストームがいいが、アシストがないとなかなか難しい。

・センチ呼び>P投げ
 ストームの判定の強い技に気をつけてるとやっぱり食らってしまう。

・強K>SJ>強K>空中ダッシュ>強K>(着地>)弱K>強K(画面端限定)
 起き攻め狙いのエリアル。いろいろ応用できる。


アシスト
基本的にアシストで使うキャラではないので、好みで決めてしまっていい。
αは貫通する、多段ヒットするという特長を持ち、一番人気。
γはネタ系。判定が分かりづらく、αより使いやすいという意見もある。
βは対空アシのようにも使える。全く使えないわけでもないようだ。



立ち回り
逃げたり攻めたりする。大きくリードしているときは勝ちを確実にするため、
負けているときは試合を立て直すために、距離を取る。

基本
相手のアシストにアイスストームを当てるのが基本。極端な話、ゲージためアイスの繰り返しでも強い。
アイスストームには攻めるアイスと、アシストを守るためのアイスがあり、
極力守りのアイスに頼らなくていいようにする。使い方としては、できるだけ相手に読まれないよう、
守りのアシストカバーのほかに、ワールウインドからキャンセルで出す、
突然アシストを壁にして出す等単調にならないようにする。
もちろん空中戦は制し、有利フレームができたら崩しに行く。

大Kについて
この技は非常に強力だと思われがちだが、実はそうでもない。
マグニのNJ大P、サイロ、センチαなどの格好の的になってしまう。
アシストとセットで使ったり、間合いを覚えて先端を当てるようにする。
フレームで有利になっていない限りは接近戦はしないほうがいいということだ。

逃げ方

多くの空中制御を駆使して逃げる。ダブルタイフーンやライトニングアタックを
使うと空中にいられる時間が増えるので空中ダッシュやレバー上入れと併せて
使っていく。また追ってきた相手(特にセンチ)に弱Kやライトニングアタックを刺すのも有効。
攻撃判定が強いので普通にSJ強攻撃連射でゲージをためるのも強い。
また着地の際は相手の動きを見てゆっくり降りたり速く降りたりして、
着地を狙われにくくする。着地後も、常に最速で飛ぶと合わせられるので、
着地から飛ぶまでのタイミングも変えていく。

具体的な動きとしてナガタがよく使うパターンを紹介する。
SJ>強P>上空中ダッシュ>強P>強ダブルタイフーン×2>ライトニングアタック(横>横>上)
主にケーブルに使うパターンで一回のSJで長時間逃げられる。


キャラ別対策 03-12-1ホワイト

対マグニ
とにかく距離を保つ。体力があるうちはゲージに関係なく有利は揺るぎないので、
危なくなったらすぐにアシスト(盾)>風>アイスストームでいい。
そこから「相手の動きを見ながら」ゲージため。基本はSJ大>2D大。
基本的にセンチアシがあればよほど近寄られない限りは赤くされることはないので
呼びまくりでいい。そうすると画面の下の部分は制圧できるから上だけ対処すればいい。
ダメージをとるためには大Kの先端でプレッシャーをかけたり相手の飛びの着地を狙う。
またセンチアシを呼んでいい状況を一回作り出せたら、ゲージ溜めもいいが、
センチアシを盾にしながら横にしゃかしゃか動いて相手の動きに合わせるのもいい。
センチなんぞなくても、地上戦しっかりやって、
ストームの地上戦を相手が嫌がるようならシミターアシを離れたところで呼んで
空中に「置く」という暴挙もまかり通る。マグニが飛んでなくても風アイスで平気。
あともし博打気味に突っ込んでくる人の下大Pガードしたらその場で冷静に小足大足>エリアルで反撃。
一回距離を保てば勝ちゲームになるはず。

対ストーム
不毛ではないと思う。のぼりSJ風>ライトニングがアイス封じになるうえに、
かなり安全なのでぶっ放すならアイスよりもこっちメインまである。
とりあえずお互いかなり扱えてるならライトニングアタックを
いかに刺すかという勝負なきがする。裏周りからライトニングとか工夫する。
あとはまあとにかく安全に。

対センチ
コレダーがいなきゃ有利っぽい。
超飛行ついてなかったら何はともあれ不用意な飛行すると風アイス食らってくれるから、
体力あれば(交代のゲージが必要なければ)アシスト読んで
コレダー誘っていじめる狙いも含めて結構ざっくばらんに出していく。
あと対ストーム同様かなりライトニングぶっ放しが安全。
離れているときはこっちの着地に合わせてビーム撃ちたくなるので、
サイクのスパオプのような感じで使うと当たりやすい。
空中で横から殴られないこととコレダー絡みのものを食らわないように
気をつければ他はそんなに食らわないと思われるので落ち着いていく。
対空アシは相手のコレダーをガードするまでは押さないが置きシミターは中央なら微妙にあり。
自分から行動を起こしたいときは地上から近寄らなければならないが、
ビームがうざいのでビーム多めの相手にはゲージため(SJ大>4D大、など)で意識を空中にそらし、
間を見つけて(相手が飛行してるときなど)D大Kなどをおく。
D大Kが機能するようになったらさらに寄って、崩しの選択をかけていく。
特にアシストにシミターがあれば、一回あてて風2回+センチアシで
自分のターン継続しながら削りがおいしいので、
リスクを犯さずにいかにシミター当てるかを考えるだけでもいい。

対ケーブル
チームの残り体力差である程度勝ってたら徹底的に逃げで。
ただし相手がケーブルストームセンチとかだと、
大バイパーとセンチアシで数回削られた後、即DHCから逆転とかが怖いので
少しの体力リードでは安心しないこと。
まあケーブル+サイクとかじゃなきゃ着地際とか安全に攻められるから
地道に立ち回ればチャンスはなんとか作れるはず。
アシストのそろってるケーブルに対して攻めないといけない状況が一番嫌。


ストームのネタ 03-8-18 ホワイト


@こっちが前NJ、またはSJ空中3Dでセンチに近寄ろうとする際に
 J大Pを出したくなるが、これは飛行で後ろに避けられて着地際に
 フライパンをくらうのがよくあるのでJ大Kをメインに使っていくのがよい。
 総じてセンチ戦における空中技は小Kと大Kを主体にする
A低空D大K×nがかなりできるようになるとついこれで攻めがちになるが
 大攻撃の飛び込みは簡単にAGされるので
 低空D小K→小足の崩しの偉大さを忘れてはいけない
BLAはかなり早く空中判定になる。たとえば万が一立大Kを空振りして
 ちょうどマグニのJ大Pとかを刺されそうなときは
 緊急回避でLAで浮いとくのはあり。
Cセンチγが相手にない場合チェーンの下中Pを
 有利時間の長い立中Kにしても損はない(?
D実はスナップバックがかなり強い部類。
 コンボにはもちろんいいし、バクチにしろマグニよりリスクが小さい。
E高い位置でのLSはガードされてもかなり安全。
 対センチでダブルタイフーンを高めで撃って
 追い掛けてくるところにキャンセルで出すのはあり。


その他ネタ
・ライトニングアタック>ライトニングストーム
 暗転後ガード不能なので、相手がライトニングアタックガード後少しでも
 動いたらライジングストームが入る。後ろにセンチ等がいればディレイドを前提としてたまに使うといい。

2人目以降が出てくるときのガード不能は
 SJ>前ダッシュ>弱P(相手ガード)>弱P>中P>ライトニング>・・・
 が簡単でいい。しかしストームの場合は例えばマグニがいれば裏周りも強力だし、
 崩す手段も多いので選択肢の一つとしてとらえればいい。