攻略について06-7-14ファントム
ファントムによる、マヴカプ攻略についての考え方です。これを踏まえて各攻略を読むといいでしょう。
攻略ってのは本当に難しいです。格ゲーのは特に。
相手の動きも想定して書かないといけないからです。これは大問題なんですよ。
例えばコレダーは後だしが基本!なんて事を書いたら、
当然自分も対戦相手も後だしを狙ってくるわけで、
結局求められるのはそのコレダー後出しをどういうプロセスで
持ってくかって話になるわけです。
んでそのプロセスはもう言語化できないんですよ。
これをやれば安定だ!っていえるものがないからです。
もっというなら安定行動なんていうものはどこにも存在しません。
仮にそんなものがあったとしても結局操ってるのは人間なので
その日の体調やら環境やらで崩れたりします。
所詮勝負事なのでどんなに綺麗だろうが汚かろうが結果を出した人間が勝ちだって事っすね。
まあいいたい事は例えジャスティンがこれが正解だ!
なんて断言してもそれを鵜呑みにせず一考してそれが本当にプラスの行動になるのかは
自分で判断するのが大事だという事です。
実際の所上級者と言われてるプレイヤー達も本音をいってしまえば
どの選択肢が正解か不正解かなんてわからないのです。
今のマブカプ界のトップ(日本アメリカ限らず)はちゃんとその状況に合わせて
自分で考えて対応するような動きをしてます。
言い換えればそれができるようになれば上級者といえるのではないでしょうか。


ストームセンチサイク(マトリックス)06-7-7ファントム

○特徴(つか世間のイメージ)
守り堅いが使いにくい。
テクニカル。
故に人気なし。
使いこなすのはある程度マブカプを理解してないと無理かも・・・
はまった時の攻撃力と画面端のラッシュは間違いなく最強。
○基本戦術(つか狙い)
ストームが核。理想はストームがエリアル決めてセンチのディレィドで殺し、そのセンチが画面端で後続のキャラを殺す。
しかしあくまで理想なので毎回そうはいかない。
ストームは粘る立ち回りをする事。大事なのはアシストとアイスストームの出し惜しみはしないこと。
特にアイスストームはガンガン使っていい。(と言ってもゲージの収入と支出がきっちりプラスになるようにする)
ゲージ貯めの動きはやるべきだが画面を見ながらやる自信がないなら空中で露骨に貯めるのでも可。
(理想は両方を相手の出方次第で使いこなす事)立ち大Kをどう使いこなすかがストーム全般に共通するキーポイント。
あまりぶんぶん振り回すと警戒される。うまく言語化できないが相手がダッシュで突っ込んでくる時、
アドバで空中停止して技を出そうとするような場面で出せると吉か。
アイスストーム出すときはセンチにしろサイクにしろ必ずアシストを同時に出しておくこと。
潰そうとした相手のカウンターになる事も多いし、事故らせれる確率(これ重要)が全然違う。

センチはあまりいうことはないけど(表の戦術でまあ大体通用する)使えるのは飛行小K+サイク。
空中の相手にサイクがフルヒットするし空中状態で小Kヒットする場面はかなり多いので使える。
そこからはきっちり小中ロケパン(飛行のままでもいったん解除してリミッターかけてもどちらでもいい。)
サイクがらみの飛行コンボはたいしたものはないのであまり意識しなくていい。
(ロケパン2発当てるやつは積極的に狙ってもいいが小K当てる位置が遠めでないと入らないって事は覚えておくべき。)
不能は積極的に狙うべき。マグニ、サイロック、ケーブル、サイクはそれなりにやりやすいレベル。
ケーブルは危険なのでよほどダメージが取りたい以外はやらなくていい。
その他のキャラはNJ大Pを重ねるのでいい。距離が離れてるなら大フォースがいい。

サイクはそこそこ戦える武器は揃ってはいるが、やはり4キャラやドゥームブラハスパイラルあたりなんかと比べても
劣るのは否めないので素直にSJから大Kと2段Jを駆使してゲージを貯めつつ、センチやストームに交代したほうがいい。
ただ劣るとは書いたもののかなり粘れるキャラには間違いないのでセンチストームの体力次第では表に出したほうがいい。
その時も基本的には上記に書いた動きで様子を見る。ただ体力リードされてる時はサイクの戦い方もかなり重要になってくる。
地上は相手が離れてる時は単ビーで制圧していく。(センチの体力がそれなりにある時はセンチγも織り交ぜる)
たまに弱オプ→スパオプをぶっ放すのもいい。近距離では立ち大Kが見た目より範囲が広く判定もかなり強い。
またぶっ放しサイクロンキックやライジングアッパーカットも強い。前者は小足出してきた相手をかわす目的で、
後者は無敵を利用した突進である。どちらともヒット確認したらスパオプにつなげるのを忘れずに。
○キャラ対策
・ストーム対ケーブル
対空技でダメージを取ろうとするのはNG。
ケーブルの空中大Kはマブカプ最強技で対空も裏周りも潰すので慎重に攻めてプレッシャーを
かけるしかない。うかつな地上ダッシュも立ち大Kで潰されるので使いどころを考える。
○コンボ
・ストーム、サイクアシヒット時
遠めなら、SJから前空中ダッシュして
「小K上中P>斜めLA×2>LS>ディレイドHSF」

近めなら「SJ小K中K>前空中ダッシュ小K上中P>・・・」

スクラブ(ケーブルセンチコレダー)06-7-14ナガタ
○特徴
ケーブルが最も強化されるチームで、センチコレダーも含むため、
センチ、ストームに強い。逆にマグニには弱い。
交代が難しいからキャラが死にやすい。
その上和解系と違って一度崩れると建て直し辛い。
○基本戦術
先発はどちらでもいいが、ケーブルだと交代が安定しやすい。

ケーブルはなるべく壁を背負わないように前に出るよう心がける。
マグニ戦は、低空エレクトラップを最速で爆発させるテクニックがあると心強い。
(エレクトラップを入力し、少しだけ間をおいてから放すと
ボタンを長押ししなかった時より早く爆発させることができる。)
あとはとにかく手数を多くするようにする。
アシストを出してもフォローする手段は豊富にあるし(フォローのためにハイパーバイパーを
使ってもよい)、アシストがダメージを食らうとゲージが溜まるので、
殴ってくれと言わんばかりに出しまくってよい。
他、恐怖心を抑えて強Kで飛び込む、密着状態でしゃがみ弱K(P)を連打する等が有効。
危険なのは間違いないが、リターンが大きいので問題ない。
相手がびびって動きが小さくなれば削り放題になるので勝ちは近い。
イメージ的には、4:6(つまり自分不利)の大博打を仕掛けて、
相手を降りさせて勝つような立ち回りをすると強い。

センチは後ろにストームがいないので無茶なブッパができない。
アシストも対空しかないので、遠距離戦がやや苦手。
とはいえコレダーがいれば十分なので、基本通りに立ち回ればいい。
例えば地道に強Pを出して飛行でキャンセルする、飛行強Pで牽制する等だ。
ケーブルが後ろにいる場合は、何気にディレイドが超強力なので意識する。
HSFからディレイドする場合は、OTGは下に向ければ反撃は受けない。

コレダーは諦めないで立ち回る。ブッパは隙が大きくてはずすと死ぬので
基本的にはしない。他キャラが生きてれば交代第一で考える。
チーム別対策
○対サンスラ、マトリクス
一般的にはケーブルを先発で出すだろうが、センチ対センチに自信があるならセンチで安定。
相手がストームでもセンチでも有利に立ち回れる。
立ち回りとしては、基本に忠実かつ強気に動き回れば問題ない。

ケーブル
・コレダーを先出しするときは相手の動きを予測して何かしらでカバーする。
・最低ガードが確定している時のブッパは積極的に狙う。
・各アシとのコンビネーションが強力なので、いくつかパターンを作っておく。
・近距離でガードするくらいなら、前Jしながら弱Pとアシストを連打する。
・対ストームは、隙があったらすぐにセンチに変えていい。

センチ
・ストーム戦は時間をかけて安全に戦う。油断して即死しないように。
下を飛び回りながらコレダーで左右に揺さぶるのが有効。
・センチ戦は隙があったらケーブルに交代する。接近戦でのカウンター推奨。

○対MSP
一見すごく不利だが、センチが残った状態でマグニを倒せれば勝ちなので
そう悪くはない組み合わせ。
立ち回りでは勝てないので、ぶっ放しのような動きを多めにする。
多少のリスクは覚悟して、とにかく強気に動く。

ケーブル
・サイロに当たらないように。逆にサイロを狙う。
・判定をばら撒く感じで。死んでもいいくらいに思って動く。

センチ(対マグニ)
・飛行コンボを多めに狙う。ヒット確認をせずに入力を続けてしまってもよい。
・チャンスがあったら中下の揺さぶりをかける。待ってても勝てない。

コレダー
引きずり出されることが多いだろうが、実はマグニには結構戦える。
・ケーブルアシヒット確認でソード。シミターがガードされたらショウ等でなんとかフォローする。
・危険でも生交代をぶっ放してよい。たいして状況は悪化しないし、当たればでかい。

○対マグニ和解、MSS
かなりきついが、運がよければ勝てる。これもいつも以上に強気に動くことが大切。

ケーブル(対マグニ)
ガードは崩されにくいので、実は思ったより戦える。
いつも通り判定をばら撒いてブッパすればいい。

センチ
・対マグニはコレダーを狙われるのであまり出さない。待つ相手を攻め崩す感じで。
・マグニ和解のケーブルは比較的固め能力が低いからガンガン前に出る。

コレダーはMSP戦と同じ。
コンボ
ケーブル

弱K>中K>強P+センチアシ>強P×3>エレクトラップ>・・・
センチアシとエレクトラップを組み込んだコンボ

下強K+コレダー
リーチの長い下段。ダウン回避可能だが強い。
その他テク
・カウンターバイパー
マグニ和解のカウンターバイパーの欄参照。


マグニ和解(マグニートー、ケーブル、センチネル)06-7-13チムニー
○特徴
1、攻撃力が非常に高い。ただし、守りは難しい。
2、格上に勝ちやすい。(マグニ、ケーブルの事故勝ち)
3、交代の流れが悪い。
○基本戦術
マグニがゲージを溜め、2番手のケーブルで大放出。そのあとはセンチで守り抜く形となる。
序盤のマグニの戦況から、次の一手を選択する事。一人目を手際よく倒したら、
そのまま突っ込んで二人目に立ち向かう。序盤で苦戦した場合はゲージを溜めることだけを考えて、
ケーブルに全てを託す。ストームが上空へ完全に逃げていたら、生交代でケーブルを出すのもあり。
基本的にマグニはゲージを使わなくていい。使うのはスナバか絶対倒せるコンボのみ。


マグニのコンボは、下段+センチα>大大エリアル>起き攻めを基本にする。
対センチにはNJエイパで端へ運ぶ。
端まで運んだら、ゲージを3つ使ってでもいいので殺しきる。
端まで無理だと思ったらプバクでコレダーを引き出す。

マグニが死ぬか生交代を経て、ケーブルは大抵ゲージ4本以上で登場するだろう。
ここからが勝負といっても過言ではない。相手はアシストを出しづらいし、
破壊力が抜群だからだ。
とりあえずケーブルはセンチαを出して地上を抑え、SJ大Pで空中を抑える。
空中大Pをガードさせたら青バイパーで地味に削っていく。
これが実はあとから効いてくる。もちろんヒットしたら確認AHVBを入れるのが理想。

真上からの攻撃には確かに弱いが、横の攻撃にはめっぽう強い。
センチαで割り込んだら、AHVB×3(即死)を確定させる。
これはコレダーや、サイクではできない大きな利点だ。
あとはセンチαを盾として使い、各種反撃を狙えるのも強い。

センチは基本はアシストをつぶすことを考える。本体には技をガードさせればそれでいい。
遠距離では下ビーム飛行>解除を繰り返し、マグニαを時折混ぜる。
ビームをSJされて近づかれたら、飛行で後ろに下がって大Pを当てる。
飛行中に振る技は、真横の相手には大P、真下は大Kor小P、とっさの足止めに小Kを使う。
超飛行が入ってるなら、解除後に小Kや大Pを出してプレッシャーをかける。
前Dでアシストを誘い、即BDから下ビーム>HSFによるアシスト狩りも狙う。

コンボを狙う場面は、空中の相手に小Kを当ててからの飛行コンボ位だ。
超飛行は切れるが、密着状態からの昇り中段+マグニαも強い。
○コンボ、連携
・マグニ

エイパ>強K>ショックウェイブ>ディレイドバイパー>ディレイドHSF
下大P>大K>斜め空中D大P大K>下大K  (大大エリアル)→起き攻めへ

起き攻め
1、中段 (低空小K>下小K+センチα中K>・・・)
2、下段 (下小K+センチα中K>・・・)
3、すかし下段 (空振り低空小K>下小K+センチα中K>・・・)
4、裏周り (SJ裏周り小K中K>下小K+センチα中K>・・・)

1の中段は暴発の危険があるのと、対空アシに当たりやすいという欠点がある。
2の下段は完璧に重ねることはできない。レバー真上いれっぱで回避できる。


・ケーブル

マグニアシ>SJ強P>エレクトラップ>降り際バイパービーム

地上と空中を制圧。(通称コンスタントガードトラップ)
空中強Pをガードさせたら青バイパーでしっかり削る。
○その他戦術等
○マグニのキャラ別立ち回り
・対センチコレダー、
相手の空振りコレダーをひたすら後だしセンチαで潰す。ガードを崩すことはあまり考えず、
飛行中のセンチに空中小Kをかすらせて永パを狙う事が大切。また、高度の高いセンチには下から
すくい上げるようにSJ小Kを当てて永パに持っていくことも積極的に狙っていく。
永パが決まったら40ヒット前後まで続け、ゲージを3本使ってでも倒しきる事が理想。
しかし、無理だと思ったらスナバを使う。基本的に補正切りは考えなくて良い。

コレダーを誘う具体的な動きは、わざとNJで近づく。地上Dで急接近したりする。などがある。
下段を出し切り、当たっていたらスナバというのも実は有効。(ぶっぱなし下小K下中K)
これはセンチαをガードさせた時などに積極的に狙う。
引き出されたコレダーの体力は大分削られているはず。
ここからはガード不能、着地中下段、裏周り下段などを使ってコンボに繋げる。


・対MSSのマグニ
対空アシがいないためガン攻めが有効。主に大大エリアルからの起き攻めを狙う。

・対MSPのマグニ
慎重に立ち回る。崩すのはできるだけ相手のアシストが使えない状況でする。
相手が攻める事しか考えていなかったら、見えない位置からグラビを出すことも考える。
無茶をすると絶対にサイロに狩られてしまうので要注意、我慢が大切なカード。
対MSPはマグニさえ倒してしまえば大幅に有利な状況を手にする事が出来る
ため、徹底してマグニを潰す事を考えるのが良い。ワンコンボで倒しきる事を考える。
その際、ゲージは全て使っても構わない。場合によっては補正切りを使ってもいい。


・対ストーム、
ゲージを溜める際に、ぶっ放しアイスストームに注意する。
永パの始動部分を当てる事を考える。具体的には相手の降り際に裏に回り、空中弱Kを狙う。
状況のもよるが、コンボが決まったらゲージを全部使ってでも倒すことを考える。
相手の後発キャラを見て、ケーブルにディレイドしてでも倒す。
こっちの方が補正切りやスナップバックよりも重要だ。

・対ケーブル
ケーブル戦はマグニが大幅に有利であるが、向こうには究極のぶっぱなし
が存在するので、決して油断してはならない。
正に「窮鼠猫を噛む」と言うことわざ通りのことが起き得る。
注意すべき行動の具体例は、

1、向こうの空中大Kに全て判定負けするため、着地際の表裏は狙わないこと。
2、立ち大Kをもらう確率が高いため、むやみやたらにダッシュして近づかない。
3、アシストを出して攻めた際は必ずSJなりしてフォローをすること。
4、空中前Dは相手のJ大P>AHVBの的になりやすいため控える。

等が挙げられる。慎重に攻める。

・対スクラブのケーブル
相手のコレダーを誘い、ひたすらロケパンで潰すことが基本。
相手のゲージが2本以下だった場合は積極的に実行する。
その際AHVBを2回までは喰らってもいい。向こうのゲージが減り、
試合を有利に進める事ができるからだ。
ただし相手にゲージが3本あるときはアシストが死ぬので使わない。
相手のアシストが出てから落ち着いて攻める。多少削られようが
気にせず、隙を見つけて仕掛ける。
ケーブルは常に判定をばら撒いている事が多いので隙は絶対にある。それを逃さない。

・対和解系のケーブル
対空アシがいないため、スクラブよりも思い切りよく攻める事が出来る。
しかし、上でも挙げたが絶対に油断してはいけない。特にマグニ和解の
ケーブルは破壊力が最強なので、一回のミスで一気に試合がひっくり返る事も
充分にありえる。
隙を見つけて的確に攻める事は同じだが、相手のアシストを待たないで
攻めても良いのが、対スクラブとの違い
○カウンターAHVB
ケーブルの最大の武器でもあるカウンターAHVBは、
絶対倒しきれる時とそれしか生き残る手段が無い時以外、
基本的に使わないほうが良い。安定しにくい上、成功しても
その後の状況が悪くなる事が多いからだ。ケーブルにまわす時は、
素直に一人目を死なすか、生交代が良い。
ただし、カウンターのみで交代するのは有効。

カウンターAHVBの狙い目。(積極的に狙う必要は無いが知っていると得)

1、HSF
1列目の一番下があたった時にカウンターをかける。
成功すれば、AHVB×3が確定。

安定パターンは1列目が当たった瞬間にカウンターをかけ、
シミターで上昇しきってからAHVB。これは最も失敗が少ないが、
二回目に繋ぐ事は出来ない。

2、AHVB
最後の2ヒットくらいにカウンターをかけ、最速でAHVB。
相手のケーブルの高度によって成功率が左右される。
当然高度が高ければ成功しやすい。

3、センチのビーム
実戦で最も狙える。序盤のマグニでゲージが5本溜まっている
場合に使用。特にコツは無い。


MSP(マグニストームサイロック)06-8-27こへ
MSPのマグニについて少ししゃべります。

ねらい
飛行中のセンチにエイパを当てるか
じりじり端に寄せていって投げが有効

そこに持っていくのが大変なのがMSPです
サイロがやわらかいのであまり出しすぎるとうっかり
巻き込まれて死んでしまうんですね。
コレダーはなるべくガードせずに、避けてから近ずきましょう。
ガードしてからだと何するにも後手になるのでアシストもフォローしきれません。
近くによる時はセンチの大Pに気をつける。
NJやSJの着地でセンチの大Pにサイロ合わせる事も出来ますが
端でない限り後ろに下がられたらアシストフォローを
かんがえないといけなので多用は禁物です。
実際ほとんど駆け引きになっきます。これが安定行動
ってもんがほとんどないので体力に不安要素があるこちらのほうが、不利になりがちです。

コレダー避けつつ大Pガードしつつ端に寄せていくと
センチ側が端を嫌がって飛行もしくはSJで上を飛び越えようとしてくる所がチャンスです。
エイパか空中P投げを狙ってみましょう。

相手のゲージがたまらないウチにスナバでコレダー出せればチャンスです、殺しきりましょう。
あせると自分見たいにブッパコレダーソード食らうので気をつけましょうw
まあ色々あるんですけどこんなもんで、
用は辛抱しなくてはいけないカードなんですよね



MSS(書きかけ)

特徴

対空アシストが無い唯一のチーム。攻撃力が非常に優れている。
また2番目にストーム3番目にセンチとやや風変わりなチームでもある。
当然防御力が非常に必要なチームである。またある程度初心者にも優しいチームである。

○基本戦術
マグニはマグニ和解の戦術(センチαの使い方)が通用する。


サンスラ(ネタ)
サンスラは人に教わって覚えるものではない。
しかし、自らサンスラの立ち回りを完成させた時、
マヴカプの奥義を身につけていることだろう。
byブライアン